资料摘要
课题:用树状图或表格求概率 教学目标:1.通过两种求概率方法的选择使用,理解两种方法各自的特点,并能根据不同情境选择适当的方法.2.通过具体情境,感受一件事情公平与否在现实生活中广泛存在,体现数学的价值.3.让学生掌握一定判断事件公平性的方法,提高其决策能力.教学重点与难点:重点:用树状图和列表法
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- 2019-06-28 15:55:00
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画树状图求概率教案及板书设计
未知
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关键词:画树状图求概率教案及板书设计
正文
课题:用树状图或表格求概率 教学目标:
1.通过两种求概率方法的选择使用,理解两种方法各自的特点,并能根据不同情境选择适当的方法.
2.通过具体情境,感受一件事情公平与否在现实生活中广泛存在,体现数学的价值.
3.让学生掌握一定判断事件公平性的方法,提高其决策能力.
教学重点与难点:
重点:用树状图和列表法计算涉及两步试验的随机事件发生的概率.
难点:正确地用树状图和列表法计算涉及两步试验的随机事件发生的概率.
课前准备:多媒体课件.
教学过程: 一、创设情景,导入课题
活动内容:“锤子、剪刀、布”游戏
介绍石头剪子布
石头剪子布,又称“猜丁壳”.是一种流传多年的猜拳游戏.起源于中国,然后传到日本、朝鲜等地,随着亚欧贸易的不断发展它传到了欧洲,到了近现代逐渐风靡世界.简单明了的规则,单次玩法比拼运气,多回合玩法比拼心理博弈,使得石头剪子布这个古老的游戏同时拥有“意外”与“技术”两种特性,深受世界人民喜爱.那么同学们想一想“石头剪子布”有没有规则漏洞可钻呢?
(引入课题并板书)
设计意图:本节是从“石头、剪刀、布”这个耳熟能详的游戏作为切入点,使学生产生学习新知的兴趣,使学生进一步掌握用列表法或树状图计算某事件发生的概率,活动2中的问题,充分调动学生的求知欲和好奇心,为顺利完成判断游戏规则公平与否的依据做好铺垫.
二、激发兴趣,探求新知
师:我们通过几个具体的活动来进一步学习用树状图或表格求概率.
活动1:
小明、小颖和小凡做“石头、剪刀、布”的游戏
游戏规则如下:由小明和小颖玩“石头、剪刀、布”游戏,如果两人的手势相同,那么
1
小凡获胜;如果两人手势不同,那么按照“石头胜剪刀,剪刀胜布,布胜石头”的规则决定小明和小颖中的获胜者. 假设小明和小颖每次出这三种手势的可能性相同,你认为这个游戏对三人公平吗?
处理方式:学生先小组讨论,然后教师问题引导,
问题1:什么样的游戏是公平的?
问题2:本题的游戏是否公平如何体现?
问题3:你们能分别求出小明、小颖和小凡获胜的概率吗?
通过问题引导,学生独立完成,然后小组内交流,教师适时点拨,规范步骤.
解法1:因为小明和小颖每次出这三种手势的可能性相同,所以可以利用树状图列出所有可能出现的结果:
小明
小颖
所有可能出现的结果
石头
石头
剪刀
布
石头
开始
剪刀
剪刀
布
石头
布
剪刀
布
(石头,石头) (石头,剪刀) (石头,布) (剪刀,石头) (剪刀,剪刀) (剪刀,布) (布,石头) (布,剪刀) (布,布)
总共有9种可能的结果,每种结果出现的可能性相同,而两人手势相同的结果有三种:(石头,石头)(剪刀,剪刀)(布,布),所以小凡获胜的概率为31.
93小明胜小颖的结果有三种:(石头,剪刀)(剪刀,布)(布,石头),所以小明获胜的概率为31.
93小颖胜小明的结果也有三种:(剪刀,石头)(布,剪刀)(石头,布),所以小颖获胜的概率为31.
93所以,这个游戏对三人是公平的. 解法2:因为小明和小颖每次出这三种手势的可能性相同,所以可以利用列表法列出所
2
有可能出现的结果:
小颖 小明
石头
剪刀
布
以下同解法1 师:通过同学们的共同努力,我们发现“剪刀,石头,布”这个游戏是公平的,是没有漏洞可钻的,也就是说对于参与的各方获胜的概率是相同的.实际上,在真正玩“剪刀,石头,布”时,双方做这三种手势的可能性不一定相同,每个人都有自己的习惯和偏好,本例中我们假设小明和小颖每次做这三种手势的可能性相同,如果没有这种假设后面的解法就缺乏理论依据.事实上,我们在将一个实际问题数学化时,往往不仅仅是一个抽象化的过程,而且也是一个理想化的过程.
活动2:
小明和小军两人一起做游戏:游戏规则如下:
每人从1,2……12中任意选择一个数,然后两人各掷一次均匀的骰子,谁事先选择的数等于两人掷得的点数之和谁就获胜;如果两人选择的数都不等于掷得的点数之和,就再做一次上述游戏,直至决出胜负如果你是游戏者,你会选择哪个数?
处理方式:这个问题看上去复杂,实际上等同于:两人各掷一次均匀的骰子,将两人掷得的点数相加,点数之和为几的概率最大?所以掷得的点数之和是哪个数的概率最大,选择这个数后获胜的概率就大.理解到这一点之后学生通过列表法完成本题(由于情况太多,选择树状图不是很合适)
解:以利用列表法列出所有可能出现的结果:
小明
1 小军
1 2 3 4 5 2 3 4 5 6 3 4 5 6 7 4 5 6 7 8 5 6 7 8 9 6 7 8 9 10 7 8 9 10 11 2 3 4 5 6 石头
(石头,石头) (石头,剪刀) (石头,布) 剪刀
(剪刀,石头) (剪刀,剪刀) (剪刀,布) 布
(布,石头) (布,剪刀) (布,布)
3
6 7 8 9 10 11 12 和为7的概率最大为61,所以会选择7.
366三、课堂小结,反思提升
问题1:通过这节课的学习你有哪些收获?先想一想,我们一起共同分享吧!
问题2:你还有哪些困惑?
处理方式:问题1的处理是由学生畅谈自己的收获!从知识、解题技能等方面回答;对于学生的困惑,可以由学生补充回答也可以教师点拨重复.
设计意图:鼓励学生回顾本节课知识方面有哪些收获,解题技能方面有哪些提高,还有什么疑难问题希望得到解决,通过回顾进一步巩固知识,将新知识纳入到学生个人已有的知识体系中;加深学生利用方程解决实际问题的意识和提高解题的能力;并且通过学生间的合作学习帮助不同层次的孩子解决实际困难,增强学生学好数学的信心.
四、当堂检测,达标矫正
(分发课堂检测题)
1.一个不透明的布袋中有分别标着数字1,2,3,4的四个乒乓球,现从袋中随机摸出两个乒乓球,则这两个乒乓球上的数字之和大于5的概率为(
)
A.1
B.1
C.1
D.2
63232.一只昆虫在如图所示的树枝上爬行,假定昆虫在每个岔路口都会随机地选择一条路径,则它停留在A叶面的概率是 .
3.某市初中毕业男生体育测试项目有四项,其中“立定跳远”“1000米跑”“肺活量测试”为必测项目,另一项“引体向上”或“推铅球”中选一项测试.小亮、小明和大刚从“引体向上”或“推铅球”中选择同一个测试项目的概率是______ .
4.周日里,我和爸爸、妈妈在家都想使用电脑上网,可是家里只有一台电脑啊,怎么办?为了公平起见我设计了下面的两种游戏规则,确定谁使用电脑上网.
(1)任意投掷两枚质地均匀的硬币,若两枚正面都朝上,则爸爸使用电脑;若两枚反面都朝上,妈妈使用电脑;若一枚正面朝上一枚反面朝上,则我使用电脑. (2)任意投掷两枚骰子,若点数之和被3整除,则爸爸使用电脑;若点数之和被3除余数为1,则妈妈使用电脑;若点数之和被3除余数为2,则我使用电脑.
4
请你来评判,这两种游戏规则哪种公平,并说明理由噢!
处理方式:学生做完后,教师出示答案,指导学生校对,并统计学生答题情况.学生根据答案进行纠错.
设计意图:学以致用,当堂检测及时获知学生对所学知识掌握情况,并最大限度地调动全体学生学习数学的积极性,使每个学生都能有所收益、有所提高,明确哪些学生需要在课后加强辅导,达到全面提高的目的.
六、布置作业,课堂延伸
课本P139页
练习
习题25.2 第1、2、3、4题.
5
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关于本教案的常见问题
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