八 可能性教学设计(第二课时)
八 可能性教学设计(第二课时)
未知
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关键词:八 可能性教学设计(第二课时)
正文
第1课时可能性(一)
◆教学内容:
教科书第93页例1、例2,描述简单事件发生的可能性。
◆教学提示:
本节课是在学生认识了可能性,并且知道可能性有大小的基础上,对可能性的再一次认识。
本节课教材一共安排了两道例题,通过例1的学习,希望学生理解因为是任摸一个球,则每个球都有被摸的可能,但事先无法确定哪个球一定会被摸到(是随机的)。每个球是摸到的可能性是一样大的。
例2是通过转盘游戏希望学生知道,由于转盘圆心角所对的面的大小不一样,指针保留在各个区域的可能性大小就不一样,停留在红色区域的可能性比停留在黄色区域的可能性大,但是都有可能在两种颜色的区域里保留。
教学时,教师可以借助学生对“从袋子里任意摸出一个求,结果会怎样”的好奇心,激发学生摸球的兴趣,组织大家进行摸球活动,鼓励学生思考。
◆教学目标:
1.知识与技能:知道事件发生的可能性是有大小的,并能够准确判断可能性的大小,通过实践操作,体验事件发生的可能性及游戏规则的公平性。
2.过程能力与方法:在学习可能性的过程中,进一步体会数学知识间的内在联系,感受数学思考的严谨性与数学学习的趣味性,培养学生的猜测、实验和观察能力。
3.情感态度与价值观:进一步感受数学与生活的联系,使数学知识生活化,生活知识数学化。
◆重点难点:
教学重点:知道事件发生的可能性是有大小的,并能够准确判断可能性的大小。
教学难点:体验事件发生的可能性及游戏规则的公平性。
◆教学准备:
教具准备:多媒体课件、小球、转盘等。
学具准备:小球、转盘、练习本等。
◆教学过程:
(一)新课导入
魔术引入。
预设:可能会抽到,也可能会抽不到,不能够确定。
师小结引导,以上这些都属于可能性事件,从而引入新课——可能性。(板书课题)【设计意图:利用具有童趣的“魔术引入”,设疑激趣,紧紧抓住了学生的注意力,为探索新知打下良好的基础,为更好的引导学生经历将现实问题抽象成数学模型并进行解释与应用作好心理上的准备。】
(二)探究新知
1.教学例1。
投影出示例1情境图:摸球游戏。
教师:出示袋中有3个相同的球,分别标上数字1、2、3。从袋中任意摸出一个。可能摸出几号球?
让学生猜一猜。
预设:
学生:可能摸出1号球、2号球或3号球。有3种可能的结果。
教师:大家想一想,这三种结果的可能性相同吗?怎样进行验证?
然后让学生同桌试一试,一共摸30次,将每次摸球的结果记录在下面的表格中。
学生同桌之间完成摸球游戏,教师巡视指导。
汇报反馈:从袋中摸出每个号球的可能性是相同的。
教师根据学生反馈情况给予鼓励性评价。
2.教学例2。
投影出示例2情境图
转盘游戏:出示一个大的转盘在讲台上(上面有两个区域,红色区域大,黄色区域小)。
游戏:转动转盘,指针落在哪个区域的可能性大?你有什么方法得出这个可能性的大小?
转动转盘,将指针落在红色区域、黄色区域的次数记入下表。
让学生小组内完成,一人转动转盘,另一人负责记录。(让每个小组都转动转盘20次)学生开始转盘游戏,教师巡视指导。
汇报反馈:
生1:我们组指针落在红色区域15次,指针落在黄色区域5次。
生2:我们组指针落在红色区域14次,指针落在黄色区域6次。
生3:我们组指针落在红色区域16次,指针落在黄色区域4次。
……
教师提问:为什么会出现这样的情况?
预设:红色区域比黄色区域大,指针落在红色区域比落在黄色区域的可能性大;也可以说,指针落在黄色区域比落在红色区域的可能性小。
教师根据学生反馈情况给予鼓励性评价。
教师小结游戏规则的公平性及事件发生的可能性。
【设计意图:让学生在活动中学习数学,是新课标提倡的学习方式。在这个环节中有意识地引导学生经历“猜测——体验——推想——验证”的过程,让学生自主探索,创设学生熟悉的摸球游戏、转盘游戏等情境,让学生在活动中学习,获得愉快的数学体验,并在体验中有所发现、有所感悟、有所发展。】
(三)巩固新知
1.处理教材第94页课堂活动第1题:游戏。
有10张相同的卡片,记有数字0,1各5张,甲、乙两人轮流任取一张(取后放回,和匀后再取),取出1得1分,取出0不计分。
两人取相同的次数,谁得分多谁胜。你认为甲、乙谁获胜的可能性大?
让同桌两名同学用数字卡片进行游戏,一人代表甲,一人代表乙,把结果记录在上表中。
引导学生:取的次数越多,得分就越接近,胜的可能性就越接近,两人获胜可能性相同。
2.处理教材第94页课堂活动第2题。
袋子里有4个颜色不同,其它都相同的玻璃球。任意摸出一个玻璃球,摸出红色球的可能性与摸出不是红色球的可能性,哪个大?
摸出红色球的可能性与摸出白色球的可能性,哪个大?
可以让学生实际操作,验证摸出的结果。
也可以让学生小组内先交流讨论,然后反馈汇报,集体订正评价。
【设计意图:通过巩固新知这一环节,使学生把所学知识从感性认识上升到理性认识,对定性描述可能性和游戏可能性的大小掌握的更加牢固。】
(四)达标反馈
1.掷硬币时,有可能()面朝上,也有可能()面朝上,如果连续掷10次,大约有()次正面朝上。
2.任意从装有10枚白子和1枚黑子里摸出1枚子,会出现()种可能的结果,可能摸到()棋子,也可能摸到()棋子。
3.如下图,每次转动转盘1圈以上,等转盘停下后,指针落在哪个区域的可能性最大?
落在哪个区域的可能性最小?
4.自己设计一个转盘,每次转动转盘1圈以上,指针落在黄色区域最大,落在蓝色和红
色区域的可能性相同?
(五)课堂小结
通过今天的学习你有什么收获呢?有什么感想?
学生谈自己的收获和感想。
【设计意图:通过课堂小结,既帮助学生梳理了所学知识,又及时总结了学习方法,加
深学生对可能性有关知识的理解和认识。】
(六)布置作业
1.盒子里有1个白球和2个黑球,球的形状、大小都完全相同。任意摸一个球,有()
种结果,可能摸到()球,有可能摸到()球。
当指针指向红色区域,则甲胜;当指针指向蓝色区域,则乙胜。你
认为这个游戏对双方公平吗?为什么?
板书设计
可能性
摸出1号球、2号球、3号球的可能性相同。
指针落在红色区域的可能性比落在黄色区域的可能性大。
文档信息
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- 上传时间: 2018-04-18 07:54:00
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作者信息
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来自:学校:重庆市荣昌区盘龙镇中心小学
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