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小学体育游戏课教学设计水平段:(水平二)小学四年级一、该教学内容安排说明(一)、教学目标:通过本单元游戏课的学习认识到体育游戏对人体素质发展的作用,激发学生对体育的兴趣,能积极主动地参加体育活动。学习并掌握多种游戏的设计,并通过参与游戏发展奔跑、跳跃、投掷、攀爬、协作等能力,提高学生身体力量、耐力、

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2.发展支撑跳跃的练习与游戏全国优秀课堂实录

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2.发展支撑跳跃的练习与游戏全国优秀课堂实录

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关键词:2.发展支撑跳跃的�…全国优秀课堂实录

正文

小学体育游戏课教学设计

水平段:(水平二)小学四年级

一、该教学内容安排说明

(一)、教学目标:通过本单元游戏课的学习认识到体育游戏对人体素质发展的作用,激发学生对体育的兴趣,能积极主动地参加体育活动。学习并掌握多种游戏的设计,并通过参与游戏发展奔跑、跳跃、投掷、攀爬、协作等能力,提高学生身体力量、耐力、协调性、灵敏性柔韧等素质。使学生在游戏中树立信心,体验在游戏及比赛中成败的心理感受,养成严于律己、宽以待人的良好品德。

(二)、教材分析:本单元是小学体育游戏的系列,由五课次组成。游戏是一项综合性的体育活动,包括跑、跳、投等多种活动技能,对提高身体基本活动能力,全面发展身体素质,都有积极的作用。在游戏课中加入适量的身体素质训练,让学生在玩的同时身体素质得到全面的提升。在课程定位、课程理念统引下,着重对“合作教学策略”和“创新教学策略”进行了研究和思考。

(三)、学情分析:小学四年级的学生正处于长身体时期,身体尚未定型,发育尚未完善,心理尚未成熟,虽然具有了一定的学习体验,但是学习情感和学习态度相对不稳定,因此把技能教学和身体素质训练融入游戏中是有效的教学途径,增强学生的学习兴趣、使学生在游戏中达到增强身体素质的目标。

(四)、设计思路:现代教育的目标是培养一个身心健康,能独立面对社会挑战,具有主体意识和积极向上的处事态度,具有探索创新精神,能接纳

他人的身心健康的人。充分发挥学生的主体作用,是优化教学过程,提高教学效率的关键。培养学生对体育活动的兴趣,提高学生参与体育活动的积极性是小学阶段体育课的重要目标之一,为达到这个目标,将其归纳为:“乐中练,动中练,玩中练”。这里的“练”

是发展能力的手段,而“乐、动、玩”则是培养学生兴趣的关键。

(五)、教学手段、方法:

本单元教学采用的教学方法:提问启发法、情景设置法、激励法、示范展示法!

本单元教学采用的学习方法:观察模仿法、分组竞赛法。

二、单元教学设计

小学体育游戏课教学单元教学设计

总体目标:通过本单元游戏课的学习认识到体育游戏对人体素质发展的作用,激发学生对体育的兴趣,能积极主动地参加体育活动。学习并掌握多种游戏的设计,并通过参与游戏发展奔跑、跳跃、投掷、攀爬、协作等能力,提高学生身体力量、耐力、协调性、灵敏性柔韧等素质。使学生在游戏中树立信心,体验在游戏及比赛中成败的心理感受,养成严于律己、宽以待人的良好品德。

课时

一课时

内容

1、主教材:游戏模仿各种投掷动作扔跳绳

重、难点

重点:坚持认真完成所有练习项目。

难点:相互鼓励、提升团队协作能力。

教学目标

1、发展投掷和奔跑能力

2、在游戏中体会成功或者失败的感觉,并学会正确对待!

主要教学

手段、方法

本单元教学采用的教学方法:提问启发法、情景设置法、激励法、示范展示法!学习方法:观察模仿法、分组竞赛法。

预计练习密度与强度

预计练习密度:45% 预计心率:

117次/分钟

1、主教

材:游戏:二课时

爬上顶峰、快快跳起来

主教材:三课时

游戏:抢险队、净化城市

重点:攀爬要注意手脚协调配合。

难点: 注意安全

重点:负重时双手要握牢。

难点:运输过程中3人要协同一致。

重点:摇绳的节奏、幅度适当。

难点:把握好过“关”时机。

1、发展攀爬、跳跃能力。

2、培养诚实、机智、果断的能力

发展学生负重奔跑能力、培养团结友爱的精神。

发展灵敏、速度素质;培养克服困难的精神和对时间空间的判断能力

发展上肢力量增强握力、培养团结协作的精神。

主教材:

游戏:攻四课时

关

主教材:重点:两手拧

小吊车、转木棒

五课时

组画接力

难点:自觉遵室内课

守规则

教学方法:提问启发法、情景设置法、激励法、示范展示法!

学习方法:观察模仿法、分组竞赛法。

教学方法:提问启发法、情景设置法、激励法、示范展示法!

学习方法:观察模仿法、分组竞赛法。

教学方法:提问启发法、情景设置法、激励法、示范展示法!

学习方法:观察模仿法、分组竞赛法。

教学方法:提问启发法、情景设置法、激励法、示范展示法!

学习方法:观察模仿法、分组竞赛法

预计练习密度:43% 预计心率:

116次/分钟

预计练习密度:44% 预计心率:

118次/分钟

预计练习密度:42% 预计心率:

117次/分钟

预计练习密度:45% 预计心率:

110次/分钟

三、第一课时计划

教授年级:小学四年级

课时:第一课时

教学内容:主教材:游戏模仿各种投掷动作扔跳绳,副教材:身体素质训练

1、认知目标:通过学习并参与游戏认识到体育游戏对身体素质发展的促进作用,提高学生的对体育锻炼的兴趣,养成良好的锻炼习惯。

2、技能目标:学生通过学习和参与游戏掌握游戏的方法,发展奔跑、跳跃、投掷等能力,提高学生身体力量、耐力、协调性、灵敏性柔韧等素质。

3、情感目标:通过学习培养学生使学生在游戏中树立信心,体验在游戏及比赛中成败的心理感受,养成严于律己、宽以待人的良好品德

重点是:在课堂中坚持认真完成所有练习项目。

难点是:在练习的过程中相互鼓励、提升团队协作能力。

教学组织形式及要地场、器时教学内容

学生活动

教师活动

阶段

求

材安排

间

1、组织队形:

1、通过教师提问四列横队如1、200组织:体育委倒入课堂。

图:

米田径员清点人数

2、讲解本堂课教××××

场一块

3教学要求:集学内容,强调课堂导入教师通过提××××

2、音乐合要快静齐;

安全意识。

分部分

问导入新课

○○○○

播放器专心听讲,积3、安排见习学生

钟

○○○○

一台。

极回答问题。

△

3、短跳

×:男生

○:绳40跟

女生△:教师

一、慢跑在跑1、教师通过口令队列队形

1、200

步的过程中加和口哨带领学生米田径

准备热身

入“木头人”做热身活动。

场一块

部分

活动

和“喊数抱团”2、督促学生认真2、音乐

的游戏

播放器做好每一项热身

一台。

活动,充分活动各

二、热身操:

关节为下一环节由四列横队变

7

为圆圈队型,

做好准备。

分

三、柔韧拉伸

3、教师提醒学生跑步到位,要

钟

听从指挥,

在活动中注意安求:

全,防止运动损步调一致。

伤。

1、跳绳练习(1分钟挑战赛)

2、下蹲练习30次

3、俯卧撑12个(看一看谁最标准)

一、

基本4、收腹跳12副教材:

部分

身体素质训次.(比一比谁

跳的最高)

练

5、折返跑练习

25米(分四组

对抗性练习)

1、认真聆听观

看教师对游戏

规则的讲解示

范、并模仿的

练习。

二、

主教材:

2、掌握游戏规

模仿各种投则、在教师的基本掷项目动作指导下完成游部分

扔跳绳

戏竞赛比拼。

3、体会在比赛中的胜利与失败的感觉,并尝试正确的对待

1.在教师带领

下跟随音乐,1、放松活动

放松身心

结束2、课后总结

部分

2.认真聆听教

师问题,进行

自我评价,听

取课后作业布置。

密度45% 与强练习密度

度

队列队形:

××××

××××

○○○○

○○○○

△

1、200

米田径组织方法:由场一块

圆形变为四路2、音乐体操队形、分播放器组进行比赛对一台。

抗性

3、短跳

练习。

绳40跟

游戏规则:模1、教师模仿各种仿各种投掷类投掷动作扔跳绳的体育运动姿并提问,这是什么势将折叠好的运动项目?

绳扔出,然后2、教师讲解游戏穿过封锁线将规则,如何操作,跳绳收回来。

并提醒队员注意○○××

游戏中安全。

○○××

3、通过口令等方○○××投掷式组织学生进行点

游戏。

4、引导学生正确

对待胜利与失败落点一

的感受学会宽以

待人、严以律己。

落点二

1、教师示范,讲解练习内容。

2、教师用语言、口令、口哨、秒表等辅助工具组织学生进行练习。

3、教师鼓励学生坚持认真完成每一项挑战。

一、放松活动:

二、本课小结:本课教学目标完成情况,对学生的表现提出评价,课后作业布置

三、师生道别

25 分钟

组织:队列队形:

××××

整理场5××××

地,归还分○○○○

器材

钟

○○○○

△

平均心率

117次/分钟

课后反思:本次课通过情景设置,将身体素质训练与体育游戏相结合,提升了学生的学习积极性。竞赛性的游戏方式也使学生在体育课堂中似乎忘记了疲惫,他们在游戏中奔跑、跳跃、投掷都使身体得到了充分的锻炼。但是,学生在理解游戏规则时还有一些地方不是很清楚,在游戏时有点耽误时间,学生在对待胜利和失败的心理上还不能完全理解,还需要教师更多时间的引导。

游戏规则:

1. 在场地上画3条线,投掷线与第一落点线之间相距15米,第二落点线距离投掷线25米,三条线平行。

2. 学生在投掷点分四组将收好的跳绳模仿各种投掷项目掷出,比一比,谁掷得远,姿势最像。

3. 待所有学生将跳绳掷出后,第一组学生分成人数相同的两组分别到第一和第二落点线上滑步移动作为“渔夫”,其余同学要躲过追捕拿回自己的跳绳,回到自己位子等待。游戏共进行4轮看哪一组的“渔夫”

捕鱼最多即为获胜。

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