快速跑:蹲踞式起跑名师教学设计
快速跑:蹲踞式起跑名师教学设计
未知
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关键词:快速跑:蹲踞式起跑名师教学设计
正文
教学设计
教学主题
一、教材分析
五年级《蹲踞式起跑》
本课是六年级第一学期第三课,教学任务是初步学会蹲踞式起跑动作。由于田径短跑比赛都必须采用蹲踞式起跑姿势,对于五年级同学来讲技术难度也比较大。建议:2课时。通过学习可以让学生多掌握一种技能,获得更快的初速,提高人的反应能力。可以了解更多的体育知识,获得更多的运动乐趣。
二、学生分析
本课让学生在体育课堂教学中,对于直观、形象、感染力强的客观事物比较敏感、乐于接受,而作为现代教育技术的多媒体教学,恰恰满足了小学生的这种心理需要,并且能适应他们理性思维能力不强、学习的持久力弱等特点。
三、教学目标
1、技能目标:了解蹲踞式起跑的每个环节及要领,能按要求进行练习。
2、认知目标:学生初步学习蹲踞式起跑技术,建立快速跑的概念,并能正确陈述蹲踞式起跑和起跑后加速跑技术的动作概念。
3、情感目标:学生能在自主练习中学会合作、学会评价,体验运动的乐趣和成功的愉悦
四、教学环境
□简易多媒体教学环境
□交互式多媒体教学环境
ˇ网络多媒体环境教学环境
□移动学习
□其他
五、信息技术应用思路(突出三个方面:使用哪些技术?在哪些教学环节如何使用这些技术?使用这些技术的预期效果是?)200字
在教学中我利用多媒体信息技术,通过制作多媒体课件把自己很难示范清楚的技术环节,用课件中的动画或影像采用慢动作、重放等教学手段结合讲解、示范表现出来,这样就能够帮助学生看清楚每一瞬间动作的技术细节,讲解并分解动作的要领,提高认知阶段动作学习的教学效率,缩短教学过程。本课突出了“以人为本、健康第一”的指导思想,侧重于学生主体地位的落实,对其进行创新精神、探究能力、合作意识的配养,学会欣赏他人,体验成功的心情。同时进行
思想品德教育,又不乏其个性的张扬,促进综合素质的提高。在教学中,通过电子白板描绘、勾画、拖动、放大、预设、演示等多种功能来进行体育理论、技术动作和规则的教学,让学生能更直观、完整地了解技术动作,更好地提高体育课堂教学效果。
六、教学流程设计(可加行)
教学环节
(如:导入、讲授、复习、训练、实验、研讨、探究、评价、建构)
教师活动
学生活动
信息技术支持(资源、方法、手段等)
开始部分
一、课堂常规
1、师生问好;
2、宣布本课内容
二、PPT展示
1、师生问好,宣布内容及要求
2、情景导入,进入课题
3、根据PPT内容进行讲解
1、教师讲解游戏方法及规则
2、组织游戏进行
1、教师示范动作
2、师生共同讨论得出蹲踞式起跑的要领
3、教师示范讲解
4、教师巡视指导
5、教师提示小组合作
6、教师部署分组任务
7、教师讲解示范
8、教师组织比根据PPT内容了解蹲踞式起跑
准备部分
基本部分
三、小游戏--喊数抱团
方法:同学按路线慢跑,听到数字迅速找旁边的同学拉手,听口令停止,不准推、打同学,遵守纪律
一、蹲踞式起跑(主探究)“各就位”、“预备”、“跑”
学生游戏
1、学生分给尝试,组内讨论,探讨合作解决
2、师生共同得出结论
3、学生练习
4、请做好的小组进行演示
5、自评互评,归纳正确动作
6、集体练习。
7、学生进行比赛
二、追逐跑
一、放松整理
二、本课小结
三、师生再见
结束部分
赛
1、教师和学生一起做放松运1、学生随音乐和教动
师做放松运动
2、老师总结本2、学生相互总结
课情况
七、教学特色(如为个性化教学所做的调整,为自主学习所做的支持、对学生能力的培养的设计,教与学方式的创新等)200字左右
基于教学目标的制定和重、难点的提出,结合《新课标》理念,在教学中我利用教学白板教学方式,把体育动作的图、文、声、像呈现给学生,清晰规范、引人入胜,从学生的眼、耳多个器官入手,使抽象的体育技术动作就得生动形象起来,为学生的体育学习提供一个直观、形象的展示,让学生轻松舒畅地学习。根据本课,我设计了PPT展示---自主探究---升华情感---拓展迁移的教学模式。整节课的设计由课内延伸到课外,真正体现了学生自主的体育教学观。
在体育室内课中,可以充分利用课件的形式讲解课本上的知识,利用课件中的图片、音乐、动画吸引学生的注意,让原本老师单一的讲解,变成更具有内容性,鲜明性。尤其在面对低年级的学生,吸引他们眼球的就是那些可爱的动画,让知识从他们喜爱的动画口中呈现,远远要比从老师的讲授中的效果要好得多。这些就是信息技术带给体育课堂的新鲜感,将整堂课都变得生动活泼。
1、在创设情境中运用信息技术,能激情引趣。
体育教学应该将激发和保持学生的运动兴趣放在中心位置,学生有了运动的兴趣,他们才会经常参与体育锻炼,才能养成坚持体育锻炼的习惯,树立终身体育的意识。兴趣是最好的老师。小学生的兴趣和动机有赖于外界事物的新颖性、独特性来引起。课堂教学中多媒体作为教学信息的载体和传输信息的工具和手段,通过信息技术与体育课程的整合,创设情境,它不仅可以用来传递教学内容,而且改变了传统的教学方法和学习方法,调节了课堂气氛,有利于创设良好的学习情境,从而激发学生的学习兴趣。
如:小青蛙学本领――情景化启导学习法:教学过程的第一步是利用多媒体投影播放《小蝌蚪找妈妈》的情景来导入新课,引出“小青蛙学本领”这一主题;第二步播放小青蛙跳荷叶的画面,让学生进行模仿练习;第三步是小青蛙练本领,学生分组自练,同学之间进行互评和自评,交流看法,教师巡回指导;第四步是小青蛙比本领,教
师启发学生以找到的资料为背景思考问题,让学生观看了小青蛙捉害虫的情节,提示学生思考怎么样才能抓到害虫,并通过观看知道游戏的方法,进行游戏和比赛;第五步使学生看着优美的画面听着轻柔的音乐达到放松的目的。
2.在感知过程中运用信息技术,能突破难点。
利用计算机课件模拟大自然现象和社会中的规律进行教学活动,特别适用于常规教学方法难于实现或控制的微观过程、环境复杂的动态过程、抽象概念或过程的视觉化等。它将教学内容中抽象的概念具体化,静态的画面活动化,使学生能更形象、更生动、更易理解地进行学习。
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- 上传时间: 2018-04-26 00:54:00
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5ygggwenku_77180
来自:学校:都江堰市玉堂小学
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