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4.1编制计算机程序解决问题安徽省淮南二中王娟一、教材分析1.课程内容标准本节内容是广东教育出版社教材第四章第一节,课程内容标准为:初步掌握用计算机进行信息处理的几种基本方法,认识其工作过程与基本特征。本节主要讲述其中的一种基本方法——编制计算机程序解决问题。2.作用和地位用计算机程序解决问题已成为
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4.1.4 剖析编制计算机程序解决问题的过程优秀教案案例
未知
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关键词:4.1.4 剖析编制计算…优秀教案案例
正文
4.1编制计算机程序解决问题
安徽省淮南二中
王娟
一、
教材分析
1.
课程内容标准
本节内容是广东教育出版社教材第四章第一节,课程内容标准为:初步掌握用计算机进行信息处理的几种基本方法,认识其工作过程与基本特征。本节主要讲述其中的一种基本方法——编制计算机程序解决问题。
2.
作用和地位
用计算机程序解决问题已成为信息社会的一种基本方法。计算机的每一个动作都是在执行程序。学生以往使用过的工具软件事实上是一种别人已经编写好的计算机程序。本节课学生通过亲自改编程序,分析并了解编制计算机程序解决问题的工作过程,对于培养学生分析问题、解决问题的能力以及增强思维的严密性、条理性等方面有很大帮助。
本节与前面章节知识紧密相连,同时也是选修模块的引子,能否利用本节学习来激发学生对于计算机程序的兴趣,将可能直接关系到选修模块是否能顺利开展。
3.
主要内容
本节共包括四个部分的内容:认识计算机和程序、体验程序的作用及其编制环境、认识程序中的基本元素和剖析编制计算机程序解决问题的过程。计划教学使用2课时,本节课是第2课时,重在剖析编制程序解决问题的具体过程。
二、
学情分析
高一学生已经具备使用常用工具软件解决问题的能力,通过第1课时的学习,对于程序也有了一定的认识。遇到问题,他们可能更急于看到自己编制程序的成果,从而忽略了过程的重要性。本节课的教学是要让学生了解编程解决问题的过程是怎样的,因此可以让学生直面问题,亲自实践,构建起对编制计算机程序解决问题的整体印象,了解算法的作用。学生思维活跃,有创新能力,喜欢有趣的事物,既然本节课重点在剖析过程,使用Scratch编程工具是个不错的选择。它以其形象、直观的积木式指令代替枯燥的代码,编程成果也是生动形象的动画形式,学生一定很感兴趣。
三、
教学目标
1.
知识与技能
(1)
根据问题能简单设计出相应的算法。
(2)
能在编程软件的环境中修改并执行一段简单的计算机程序代码。
2.
过程与方法
(1)
体验编制计算机程序解决问题的过程。
(2)
理解设计算法在这一过程中的重要作用。
3.
情感态度与价值观
(1)
选用生动有趣的编程工具结合耳麦的使用,激发学生学习编程的兴趣。
(2)
增强学生的交流合作,培养他们分析和解决问题的能力,激发他们的创新思想。
1
四、
教学重难点分析
1.
教学重点:
认识编制计算机程序解决问题的过程
2.
教学难点:
理解算法设计在解决问题过程中的重要作用,培养学生“先分析设计再动手编程”的意识和习惯。
五、
教法和学法分析
本节课以信息技术新课标为指导思想,教学中主要采用了情境教学法、讲授法、任务驱动法等教学方法。学法主要为观察分析、合作交流、自主探究等。
六、
教学过程
教学环节
教师活动
大家平时休息的时候喜欢玩玩小游戏,今天老师制作了一个小游戏,我们一起来体验吧!
1. 体验游戏,比一比谁先把皮球吹进指定区域内。
2. 思考:同学们之前学过哪些软件?使用它们可以制作出这个小游戏吗?
3. 引出主题:编制计算机程序解决问题的基本过程。
展示编制计算机程序解决问题的过程: 分析问题——设计算法——编写程序——调试运行——检测结果。
学生活动
设计目的
体验游戏,通过“吹气球”游积极思考问题。
戏引入新课,能很好的激发学生的兴趣。让学生了解在什么情况下可以自己编程解决问题。
一、情境
引入
二、初识
过程
对该过程有初步印象。
先认识再剖析,符合学生的认知规律。
1.分析问题
解决任何一个问题之前都要了解游戏原先进行分析,分析已知条件,判断理,明确任务。解决问题的可能性和目标要求,找根据问题的引出解决问题的关键。
导,了解如何分揭秘游戏:体验游戏时,根据析问题。
吹气的情况,皮球有“等待不动”、“进入黄色圆圈”和“跑出圆圈”三种状态,你知道程序是依据什么让皮球进入某一状态的吗?音量值。
明确任务:先来编写简单一点的游戏程序,即实现皮球“等待不动”和“进入黄色圆圈”两种状态。
分析时,教师做必要的引导:
1.程序依据什么使皮球“等待不揭示游戏原理有助于学生理解后面的过程。明确提出接下来的任务是什么,并从简单的任务开始。学生对于如何分析,分析什么不是很熟悉,因此教师可以给予必要的引导。
2
三、
剖析
过程
动”或“进入黄色圆圈”? 2. 音量值通过什么设备采集?
3. 设置一个合适的音量值N作为判断标准。
算法是解决问题的方法和步一位同学阐骤,设计算法是重要的一个环节。
述算法,其他同
1. 请一位同学描述解决该问题的学根据教师的点算法。
评及展示掌握该2. 教师评点其中的优点和不足,算法,聆听教师并展示流程图算法。
的总结。
3. 总结设计算法时应注意的问题。
学生用自然语言描述算法,教师用流程图描述算法,其中的差别显而易见。让学生认识到设计算法时一定要思路清晰,表达准确。一开始就要学生养成编写严谨,详细,可实施性强的算法的好习惯。日积月累,有助于提升学生的信息素养。
设计的算法流程图如下:
2.设计算法
程序是根据算法的步骤来编写的,编程就是使用某种计算机程序语言实现算法的过程。采用哪一种编程工具可根据自己的情况而定。今天我们使用scratch软件来编写这段程序。布置任务如下:
1.打开“学习资源”文件夹中的“编写程序视频.lxe.player.exe”,观看编程的步骤。
2. 打开“学习资源”文件夹中的1. 观看操作视频,自主学习简单操作。
2. 打开文件“第一次编程.sb”,熟悉软件。
3. 思考问题。
Scratch操作简单,趣味性强,观看视频可以培养学生自学能力。根据课标和实际情况,现在不要求学生学会编程,因此打开文件熟悉软件界面,为后面的探究环节奠定基础。
3.编写程序
3
“第一次编程.sb”,熟悉软件界面
。
3. 思考:程序中出现的两组坐标可不可以改变?
编写的程序块如下:
程序中显示“当绿旗被点击”,下面的程序块就会执行,因此单击界面右上角的“绿旗”按钮即可执行程序。
指导学生运行程序
检测结果是否正确。
运行后发现程序有不足之处,请一位同学展示并描述出现的问题:运行后在一定时间内如果不吹气,程序就停止运行了,后面再吹气也没有效果。
教师引导学生分析原因并修改程序。
现在,皮球已经可以根据我们的吹气情况“等待不动”或“进入黄色圆圈”,如果我们吹气过于用力,皮球怎样“跑出圆圈”呢?
(一)
相邻两位同学组成一个小组,根据“学案”,分析问题并修改算法,即完成“合作探究”环节的“任务一”和“任务二”。
任务一:
小组讨论并分析如何使皮球“跑出圆圈”,提示问题帮助分析。
提示:
1. 前面算法中,音量值N是皮球是否“进入黄色圆圈”的判断标准,现在如何设置“跑出圆圈”的标准4
运行程序
感受程序的运行。
4.调试运行
5.检测结果
检测结果是否正确,思考问题产生的原因并找出解决方案,修改程序直至成功。
通过成功的路上不一定是一帆风顺的,遇到问题冷静分析,再思考解决方法。学生不仅明白了这个道理,而且对于整个过程有了更深的理解。
编写简单的游戏程序后,自然要设置稍难一点的任务,给学生探究的空间。通过小组合作,培养学生合作能力和创新能力。更加加深对编程解决问题这一过程的理解。培养学生分析问题,设计算法的能力。
四、合作
探究
1. 学生小组讨论,在提示问题的引导下,思考如何判断皮球是否“跑出圆圈”,并在“学案”中修改算法。
2. 小组代表阐述任务一和任务二的完成过程及结果。
3. 聆听教师和同学的点评。
呢?
2. 假设后者以音量值M作为判断标准,N和M值哪个应该大一些?
任务二
根据分析,找出解决方案,在原有算法的基础上进行修改,在“学案”中完成填充流程图。
修改后的算法如下:
(二)
展示了新算法之后,根据新算法继续修改程序块,完成“合作探究”中的任务三。
任务三
根据新的算法,修改相应的程序,并进行调试,检测结果。邀请同学展示自己的成果。
两位小组成员修改程序,运行并测试结果后,推选一位小组成员展示成果。
能够修改程序是本节课的目标之一。教师要走进学生,观察完成情况并给予指导。小组内推选作品展示其实也是学生互评的一种形式,教师也要给予点评,增加学生的成功感。
5
修改后的程序如下图:
再次看到这个过程,你是否有在“学案”了不一样的感受,每个阶段的内容的“任务四”中都得到了充实,不仅如此,我们还的图片上绘制流应该完善这个过程。
程线,有感而发。
任务四
结合之前经历的过程,在下面的过程中添加一些流程线,从而完善这个过程。再次认识这个过程,谈谈你的感受。
初识过程时,认为经历一次过程就能解决问题,但实际上成功可能需要一次次的重复这个过程,这个体会让学生自己描绘出来比教师讲述更有感染力。并让学生认识到:成功不是一蹴而就的。
五、再识
过程
编制计算机程序解决问题的基本过程应该完整如下:
分析问题
设计算法编写程序调试运行检测结果
六、课堂
总结
1.
计算机程序的应用十分广泛,体会这节课感受它的魅力。
的收获,感受编2.
掌握编制计算机程序解决问程的魅力。
题的过程。
3.
Scratch编程软件采用的是图形化的语句块,在今后的学习中,我们还会接触到VB编程工具。虽然语言不同,但是编程解决问题的过程是相同的。
总结本节课的知识,并为以后学习VB做个简单铺垫。
6
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关于本教案的常见问题
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