Lesson 1 My tumny hurts.优秀完整教案

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2018-06-08 20:02:00
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Lesson 1 My tumny hurts.优秀完整教案

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信息化教学设计模板

作者信息

姓名

学科

邮件

单位

陈玉彬

小学英语

1057418150@qq..com 霞浦县第四小学

电话

年级

15859375769 四年级

教学设计

教学主题

四年级下Unit11 Lesson1

My tummy hurts. 一、教材分析

本课所学内容是北师大版小学英语四年级下册第十一单元的第一课。本课内容包括故事部分和Leran to say部分。故事部分讲诉了Ken没有洗手生吃了没有清洗的绿莓引发身体不适,培养学生勤洗手和不乱吃东西的习惯。本部分内容的重点是让学生理解故事主要内容和情节,知道关键句型的用法。第二部分主要是身体部位词汇的学习和句子的运用,这一部分的重点是能指认和说出身体部位的名称,能询问和说明哪里疼痛或不舒服。

二、学生分析

小学四年级学生活泼好动,纯真可爱。他们刚接触英语一年多,一部分学生体验到学习英语带来的成功喜悦,对英语有浓厚的学习兴趣和强烈的求知欲,他们善于思考,上课积极发言,竞争意识强。还有一部分学生由于学习环境,家庭因素等各方面的影响,对英语学习兴趣不高,上课注意力不集中,作业没有及时和认真完成,造成了英语知识的欠缺,单词不会读不会写,更谈不上语言交际了。基于学生的实际情况,教师在上课时要充分考虑学生的个体差异,因材施教,促进学生核心素养的培养.

三、教学目标

1.知识和技能:

①能读懂故事主要内容,利用插图理解故事主要情节

②能询问或说明哪里疼痛或不舒服

③能指认和说出身体部位名称

2.过程与方法:

充分利用希沃交互式白板的强大功能,有效设计课堂活动,完成本课教学目标。

3.情感、态度、价值观:

通过Ken不注意饮食卫生而生病的故事,培养学生良好的卫生习惯。

四、教学环境

√简易多媒体教学环境

□交互式多媒体教学环境

√网络多媒体环境教学环境

□移动学习

□其他

五、信息技术应用思路(突出三个方面:使用哪些技术?在哪些教学环节如何使用这些技术?使用这些技术的预期效果是?)200字

本课内容主要运用了希沃交互式白板5,班级优化大师,多媒体声音等信息技术。希沃的蒙层,拖拽,自定义动画等功能贯穿整个课堂活动,学生参与课堂活动,动脑又动手,充分调动了学生参与的热情,学生的学习热情空前高涨。在故事环节主要运用了希沃的蒙层、克隆、拖拽等信息技术,激发学生学习的热情。在Learn to say部分的课堂活动比较多,主要运用的信息技术有沃希课堂活动的知识配对,蒙层功能,自定义动画的气球和转盘游戏等信息技术,直观、形象、生动,使学生在好玩的游戏氛围中学习了语言。

六、教学流程设计(可加行)

教学环节

(如:导入、讲授、复习、训练、实验、研讨、探究、评价、建构)

教师活动

学生活动

信息技术支持(资源、方法、手段等)

图片呈现,出示课本第一幅图,询问学生What can you see in the picture ?通过Ken吃绿莓前后的表情询问学生Ken为什么不

开心了,引导学生第一遍听故事并出示课题:My tummy hurts。

Leading-in

听录音回答问题

超链接课文内容

Reading 向学生提问Ken为什么肚子疼,第二遍听故事,并学生详细了解故事内容,听逐图讲解故事主要内容,录音跟读,学生角色表演

详细了解故事情节。

多媒体导入故事片段视频

Post-reading

出示课文主要故事图片和句子,让学生把句子拖入正确的图片,检测学生对故事的理解。

学生回答问题拖拽句子

拖拽

Lean to say 根据课文内容Ken跟随Mocky去寻求Uncle Booky的帮忙,设计了三个闯关游戏,只有闯过三关才能找到Uncle Booky。

第一关

,学习头部单词,呈现结束后设计了两个游戏巩固头部单词。

第二关,学习四肢单词,同样呈现结束后也设计了两个活动巩固单词。

第三关:通过灰太狼和红太狼的图片,出示灰太狼身体受伤的图片让学生进行语言表达。最后通过转盘游戏检测学生语言运用能力。

学生快速读单词比快

拖拽单词到正确位置

学生玩转盘游戏进行角

色表演

蒙层

拖拽

知识配对

自定义动画

七、教学特色(如为个性化教学所做的调整,为自主学习所做的支持、对学生能力的培养的设计,教与学方式的创新等)200字左右

希沃交互式白板活动贯穿课堂,在故事环节为培养学生听课文理解课文的能力,设计了针对不同问题理解故事,并进行第三次的听跟读课文,培养学生模仿正确语音语调的能力,

Work in pairs 环节培养学生的语言表达能力。在故事后的环节,设计了句子和图的配对,检测学生对课文的理解。在learrn to say 环节设计了闯三关的课堂活动,其中设计了五个游戏,培养学生积极参与课堂,既动手又动脑的能力,同时强化了学生运用语言的能力。

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