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教学设计表一、基本信息学校课名学科(版本)学时二、教学目标1、使学生结合具体的实例,初步感受简单的随机现象,能列举出简单随机事件中所有的可能出现的结果,能正确判断简单随机事件发生的可能性的大小。2、使学生在观察、操作和交流等具体的活动中,初步感受简单随机现象在日常中广泛应用,能应用有关可能性的知识解

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六、可能性(通用)教案和学案内容

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六、可能性(通用)教案和学案内容

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关键词:六、可能性(通用)教案和学案内容

正文

教学设计表

一、基本信息

学校

课名

学科(版本)

学时

二、教学目标

1、使学生结合具体的实例,初步感受简单的随机现象,能列举出简单随机事件中所有的可能出现的结果,能正确判断简单随机事件发生的可能性的大小。

2、使学生在观察、操作和交流等具体的活动中,初步感受简单随机现象在日常中广泛应用,能应用有关可能性的知识解决一些简单的实际问题或解释一些简单的生活现象,形成初步的随机意识。

3、使学生在参与学习的过程中,获得学习成功的体验,感受与他人合作交流的乐趣,培养对数学学习的兴趣,增强学好数学的自信心。

三、学习者分析

由于学生首次接触简单的随机现象,教材提供了许多有趣的实例,在教学中着重引导学生在操作、实验、观察、比较中认识简单的随机现象,感受简单随机事件的特点,从而使学生能进一步的在“列举所有可能发生的结果—判断可能性的大小”的过程中,感受简单随机事件发生的可能性的大小,逐步形成全面理性地思考问题的意识。

四、教学重难点分析及解决措施

教学重点:感受简单随机现象的特点,能列举出简单随机现象中所有可能发生的结果,能对简单随机时间发生的可能性大小作出定性描述。

教学难点:判断简单事件发生的可能性大小。

五、教学设计

合肥少儿艺术学校

可能性

苏教版小学数学

1 教师姓名

章节

年级

刘丽

第六单元

四年级

教学环节

起止时间(’”- ’”)

0’22”—1’04”

环节目标

教学内容

学生活动

媒体作用及分析

袋子里放入两个颜色不同的球,让学生初步感受猜测摸球结果,设疑激发学生兴趣为接下来的摸球游戏做好铺垫。

1、展示放球的过程。

2、说明摸球的要求。

3、学生猜想摸球可能出现的结果。

认真看放球的过程,听莫球得要求,思考任意摸一次能摸到哪个球,并提出猜想

游戏激趣,猜想摸球可能出现的结果。

运用了白板的叠放和拖拽功能,将球隐藏在袋子后面从而让学生不知道球在袋中的位置达到任意摸球的效果。

1’50”—4’15”

互动摸球,验证猜想。

通过摸球初步了解简单事件发生可能性

回顾摸球过程,对比提升

对比三种不

同的摸球情9’15”—11’况,知道确06”

定事件”和“不确定事件”

扑克牌游戏引入,发现从随机事件中隐藏的必然性的规律。

通过四张花色相同数字不同的扑克牌感受随机事件中的必然性结果

1、三个袋子的摸球情况,依次突出“可能”、

“一定”、“不可能”。

2、学生学会用这三个词来概括摸球结果。。

展示三个袋子,回顾摸球过程,发现对比出区别,从而明确什么是“确定事件”什么是“不确定事件”

1、用四张花色相同但数字不同的扑克牌让学生

1、学生联系已有的经验作出

判断。

2、参与摸球实摸球实验讨验。

论交流后逐步明晰简单随机现象的特点

1、

学生回顾摸球过程,总结摸球结果。

2、

对比知道“确定事件”和不确定事件

1、摸牌之前猜想会摸到什么花色,讨论交流明确一定是红桃。2、参与摸牌

11’24”—14’35”

知道摸出发现每次摸运用了白板来的一定到的是数字的淡入功是红桃。2、不同的红桃。

能,给活动知道磨出增加了趣味的一定是性,又帮助红桃但每孩子明确摸次摸到的牌的各种结不同数字果。

的红桃。

15’10”—25’10”

深入摸牌游戏体会简单随机事件发生的可能性的大小。

当扑克牌换成三张红桃和一张黑桃时,小组合作人人参与摸牌,亲身体会简单随机事件中可能性大小的情况。

1、大胆猜想,扑克牌反扣在桌上时任意摸一张会摸到哪一张。2、小组摸牌验证可能性大小的问题。3、对比小组摸牌结果明确随机事件中可能性的大小。

1、参与摸牌游戏,体会到当扑克牌反扣在桌上时任意从中摸一张结果是不能确定的。

2、参与小组摸牌验证简单随机事件中可能性的大小问题。

运用了白板的手写笔功能,让学生展示小组摸牌结果,直观的呈现在白板上方便学生形成直观的对比。

拓展提升

通过让学生

自己动手设

计游戏加深25’00”30’20”

运用白板的无限克隆功能,让学生任意对随机事件拖拽扑克中可能性大牌设计符小的认识。

合要求的游戏。

1、学生思考怎样设计游戏。2、动手设计游戏。

利用完了白板的无限克隆功能,让学生任意拖拽使用扑克牌,从而设计出游戏。

转盘互动,回归生活

用大家的熟悉的转盘游戏将课本知识引入生1、学生根据已有的认识说转盘游戏是1、学生根据已有的认识说转盘游戏是怎样设计

利用了白板

36’06—结束

活,回归生活从而学会用数学的看光看待生活。

怎样设计的。2、参与的。2、请设计转盘游学生设计戏。3、参与转盘游戏,玩转盘游戏。

并参与游戏。

的插件功能插入转盘,极大地激发了孩子的兴趣,再加上孩子对转盘游戏已经有了一些生活中的认知,整个过程中参与度非常高。

六、教学流程图

注:此模板可另附纸,为教学案例和教学论文的发表奠定基础。

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