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附件2:游戏化教学设计表基本信息课程名称 Farm animals 教 师学 科英语年 级课时数1课时阎丽华1年级教 材书 名:Longman English World 出版社及出版日期(如无,则不填写): 教学背景分析一、教学内容概述在认识了基本的农场动物

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学校:成都嘉祥外国语学校锦江小学

Part A B名师教学设计1

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Part A B名师教学设计1

未知

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关键词:Part A B名师教学设计1

正文

附件2:

游戏化教学设计表

基本信息

课程名称

Farm animals 教 师

学 科

英语

年 级

课

时

数

1课时

阎丽华

1年级

教 材

书 名:Longman English World 出版社及出版日期(如无,则不填写): 教学背景分析

一、

教学内容概述

在认识了基本的农场动物基础上,学习动物的能做的动作,如跳、游、飞、攀爬等。

二、

学生情况分析(智力因素:知识基础、认知能力。非智力因素:动机水平、学习风格、学习态度等)

一年级的学生之前已经掌握了三大类动物,宠物类和动物园动物,对农场动物也有基本了解了。对动物的名称具有一定的辨识能力和分类意识。本课结合主题句(Birds) can (fly).让学生了解动物所属的属性动作,从而促使学生从生活实际出发综合运用知识的能力。一年级学生对于游戏性的内容很感兴趣,有较强的学习意愿。

三、教学资源与环境分析(包括教室内外的学习环境,如多媒体教学环境、数字实验室等)

本课例的授课环境是具有电子白板一体机的教室。

教学目标(含重、难点)

一、教学目标

知识目标:

1、通过本节课的学习,学生能初步感知到动物的四种基本动作climb/swim/fly/hop。

2、能习得本课主题句(Birds) can (fly),并结合该句型描述所知动物能够做的动作。

能力目标:

让学生在观察、分析、猜想、验证、合作、交流等具体活动中经历一个探究合作学习的完整过程,丰富学生的语言表达,增强学生合作交流意识。

情感目标:

通过本节课的学习让学生感受英语学习的乐趣,激发学生的学习兴趣。

二、教学重点

1、学习四个动词climb/fly/swim/hop; 2、主题句___s can___. 三、教学难点

动物名词加s表示种类,学生在表达时可能会忽略。

教学过程设计

一、以闯关去巫师的农场为主线,第一关猜谜和复习pk游戏,得到第一把钥匙

环节目标:通过两人pk玩希沃白板游戏,达到即复习动物单词的目的,又可以让学生快速进入英语学习的氛围和状态,还能够激发学生的积极性。

教师:找着你认识的动物,看谁找的又快又准。

二、第二关学习新知方可获得第二把钥匙

环节目标:通过不同方式呈现出四类动物的代表性动作climb/fly/swim/hop,学生通过观察、猜测、模仿习得四个动词,并且结合主题句进行初步表达。

教学内容:

1、教师:不同的动物都有不同的动作。我们来看看它们都能做什么?

(播放视频)一段包含所学动物展示各种动作的视频。

学生认真听要求,并观看视频。

2、教师:从视频中你能看到动物做哪些动作?(中英文都可以)

个别学生描述所看动物的动作,明确今天的学习从本视频开始。

1、通过制作动画,展示第一种动物兔子,描述动作,主题句上板书。

学生猜测图中动物,感受动作hop。

2、通过两人小组活动选一种动物讨论,请学生上台连词成句

邀请学生展示动作fly和swim 3、重点难点词汇climb的呈现,小活动巩固

4、全班起立读chant.如 Cats can climb.climb!climb!climb! 三、第三关:打地鼠游戏(scratch),即可得到第三把钥匙

环节目标:通过四人小组玩scratch游戏,能快速将所看见动物进行动作配对,达到巩固和复习四个动词的目的。

四、第四关:探索活动2—磁铁板分类复习巩固主题句,得到最后一把钥匙

环节目标:从上一环节的独立单词过渡到整句的输出,知识输入由浅入深。

教师:请在磁铁板上将你们组的动物分类,并向同伴介绍各个动物能够做什么动作。 学生根据本组磁铁板上提示,完成相应动物分类,并且展示和介绍

五、请四个同学拿着钥匙开启大门,闯关成功,来到农场

环节目标:任务完成,并得到意外惊喜!打开礼物盒,每个人将会得到一份神秘礼物。

学习评价设计

学生课堂活动的设计:使学生的参与度提高,让每个人都能充分“动”起来、参与进来。并且学生通过有层次性的活动,对所学知识的习得过程遵循循序渐进、螺旋式的上升的方式来实现。

师生互动的环节设计:师生间、生生间有充分地互动环节和设计,达到互动交流良好,课堂气氛活跃。

所用游戏和游戏化机制的说明

本节课的设计是基于充分利用多媒体新技术的发展,使我们的课堂更加智能与便捷、高效又趣味满满。比如本堂课主要利用了希沃电子白板的各种功能以及游戏,大大激发了学生的兴趣和参与度。还有scratch和智慧课堂的锦上添花,使得本堂课更加具有交互性。

教学反思

1、发挥学生的合作交流以及探究意识。

本堂课设计了多种小组活动,使得学生充分进行合作和交流;也设

计了独立探索活动,如课程最后的scratch的设计,让学生通过自己在本堂课的所有输入,在这个环节充分运用知识,联系实际,将所学知识得到恰当的输出,最终每个人的农场是不尽相同的,更加体现了个性化学习和创造性思维。

2、传统活动与新技术游戏课堂相结合。

本堂课不失传统教学活动,不为了技术而技术,而是通过白板游戏、视频和scratch等情境的创设激发学生的学习兴趣,两者结合共同助力使课堂更加高效有趣,让学生在玩中学、学中玩。

3、不足之处:

注:

1、表格大小可以根据内容调整。

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关于本教案的常见问题

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