资料摘要
认识程序的基本元素一、教学目标1、知识目标:了解并尝试编程的主要过程。2、能力目标:体验程序设计的独特魅力,了解编程加工的内在机制,培养学生的创新能力。3、情感目标:通过编程实现信息的加工,激发学生的兴趣,增加学生的成就感。二、重点难点:1、重点是让学生体验通过编程实现计算机加工信息的整个过程,知道
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4.1.3 认识程序中的基本元素课堂实录【2】
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关键词:4.1.3 认识程序中的…课堂实录【2】
正文
认识程序的基本元素
一、教学目标
1、知识目标:了解并尝试编程的主要过程。
2、能力目标:体验程序设计的独特魅力,了解编程加工的内在机制,培养学生的创新能力。
3、情感目标:通过编程实现信息的加工,激发学生的兴趣,增加学生的成就感。
二、重点难点:
1、重点是让学生体验通过编程实现计算机加工信息的整个过程,知道利用计算机解决问题的步骤和基本思想方法,从而了解计算机信息加工的内在机制;
2、难点是让学生理解用算法描述实际问题,理解人的思维在计算机工作中发挥的作用。
三、教学方法:讲授法,演示法,实践法
教学过程
一、创设情境:
教师提问:学校要开运动会,希望用计算机来处理比赛数据,只有硬件设备就可以了吗?
学生回答:需要相关软件。
再问:哪位同学用过专门的处理比赛数据的软件?
学生回答多半是没有。
引出课题:有一位同学已经为此设计了一个小软件。
演示:100米决赛项目成绩排序程序
学生试用。
给出总任务:体验设计这个软件的过程。
提问:如果让我们对这些数据人工排序,怎么排?
引出概念:“算法”——解决问题的方法和步骤。
举一个简单的例子,说明算法:
1、
如何交换两变量a,b中的值
已知变量A和B中分别存放了数据,现在要交换其中数据。为了达到换的目的,需要引进一个中间变量C,其算法如下:
①
将A中的数据送给变量C,即A→C;
②
将B中的数据送给变量A,即B→A;
③
将C中的数据送给变量A,即C→B。
二、问题解决:
演示:冒泡排序算法
介绍数组概念
小游戏:请5个学生上讲台,发给每人一张大卡片,上面都有一个数字,大小不等。数字不顺序,让学生重新排序。排序规则(从小到大):从左边第一位学生开始,与相邻的学生比较卡片上数字的大小,数字大的排在右边。依次比较,直到排序完成。
小任务:给定一个数组(三四个元素),用冒泡算法排序。
三、体验过程:
提问:问
题:绘制 y=x^2 的函数图像
比较:手工绘制函数与计算机绘制函数的步骤和差别?
那么在绘制函数图像的过程中,我们应该寻找什么方法?该如何实现这个方法的步骤。其中要包括:从何处着手、解题步骤以及结果处理。
数学课中利用“描点法”手工绘制函数图像的一般过程:
第一步:准备好绘图工具;
第二步:绘制坐标系的横轴与纵轴;
第三步:依据要绘制的函数表达式,如y=x2,选取几个自变量的值算出相应的因变量值,得到一组坐标点;
第四步:在坐标系上描出这几个点;
第五步:尽量光滑地描点连线。
用计算机编程绘制函数图像的过程:
第一步:选择计算机程序设计语言;
第二步:绘制坐标系;
第三步:根据函数表达式计算所要描点的坐标;
第四步:在坐标系中描点成像;
引出程序设计的一般步骤:
1、需求分析(算法分析):确定要解决的问题,即要计算机“做什么”
2、设计算法:对特定的问题设计一组求解步骤或方法。
3、编写程序:把人工设计的算法转换成计算机能识别的代码
4、上机调试与维护:刚写好的程序不一定正确,必须在计算机上实际运行,排除错误,测试能否达到预期的结果
介绍vb的开发界面,分析下绘制函数的代码及作用。
学生可将程序代码拷入编程环境,借助注释文字了解代码的作用,调试运行程序,检查程序运行的结果,体验编程解决问题的乐趣和成就感。
实践:如何绘制如下函数图像?
四、总结:
1、体验计算机编程加工的魅力。
2、解决问题的方法和步骤称为算法,是程序设计的灵魂。
3、计算机编程解决问题的一般步骤
。
教学反思:
1、学生对教材中列举的源程序普遍看不懂。本课要求是体验过程,能不能换一种方式;
2、在教学过程中,按小组学习是可行的。小组中不同层次的学生可形成“伙伴教学”的关系
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