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可能性教学设计教学目标:1、知道事件发生的可能性是有大小的,并能够准确判断可能性的大小,通过实践操作,体验事件发生的可能性及游戏规则的公平性。2.:在学习可能性的过程中,进一步体会数学知识间的内在联系,感受数学思考的严谨性与数学学习的趣味性,培养学生的猜测、实验和观察能力。3、进一步感受数学与生活的

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可能性优秀教学设计范文

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可能性优秀教学设计范文

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可能性教学设计

教学目标:

1、知道事件发生的可能性是有大小的,并能够准确判断可能性的大小,通过实践操作,体验事件发生的可能性及游戏规则的公平性。

2.:在学习可能性的过程中,进一步体会数学知识间的内在联系,感受数学思考的严谨性与数学学习的趣味性,培养学生的猜测、实验和观察能力。

3、进一步感受数学与生活的联系,使数学知识生活化,生活知识数学化。

教学重点:知道事件发生的可能性是有大小的,并能够准确判断可能性的大小。

教学难点:体验事件发生的可能性及游戏规则的公平性。

教具准备:多媒体课件、小球、转盘等。

学具准备:小球、转盘、练习本等。

课时安排:2课时

教学过程

第一课时

(一)新课导入

教师:同学们喜欢听故事吗?现在老师就给大家讲一个有关阿凡提的故事。

多媒体课件播放“阿凡提的故事”:阿凡提在财主巴依老爷家做长工,按约定年底阿凡提向巴依老爷讨要工钱,阿凡提得到了一袋硬币。巴依老爷心疼硬币,生出一个歹计,说:“阿凡提你必须把这一袋硬币往上一抛,如果落下都是正面朝上,那么你才能拿走这袋硬币。”

你们认为阿凡提会得到金币吗?为什么? 预设:不可能,因为不可能全部正面朝上。

教师:元旦老师让大家通过抽签的方法决定自己表演的节目,你会抽到什么节目?为什么?

预设:可能会抽到,也可能会抽不到,不能够确定。

师小结引导,以上这些都属于可能性事件,从而引入新课——可能性。(板书课题)

【设计意图:利用具有童趣的“阿凡提的故事”,设疑激趣,紧紧抓住了学生的注意力,为探索新知打下良好的基础,为更好的引导学生经历将现实问题抽象成数学模型并进行解释与应用作好心理上的准备。】

(二)探究新知

1.教学例1。

投影出示例1情境图:摸球游戏。

教师:出示袋中有3个相同的球,分别标上数字1、2、3。从袋中任意摸出一个。可能摸出几号球?

让学生猜一猜。

预设:

学生:可能摸出1号球、2号球或3号球。有3种可能的结果。教师:大家想一想,这三种结果的可能性相同吗?怎样进行验证?然后让学生同桌试一试,一共摸30次,将每次摸球的结果记录在下面的表格中。

学生同桌之间完成摸球游戏,教师巡视指导。汇报反馈:从袋中摸出每个号球的可能性是相同的。教师根据学生反馈情况给予鼓励性评价。 2.教学例2。. 投影出示例2情境图

转盘游戏:出示一个大的转盘在讲台上(上面有两个区域,红色区域大,黄色区域小)。

游戏:转动转盘,指针落在哪个区域的可能性大?你有什么方法得出这个可能性的大小?

转动转盘,将指针落在红色区域、黄色区域的次数记入下表。

让学生小组内完成,一人转动转盘,另一人负责记录。(让每个小组都转

动转盘20次)

学生开始转盘游戏,教师巡视指导。汇报反馈:

生1:我们组指针落在红色区域15次,指针落在黄色区域5次。生2:我们组指针落在红色区域14次,指针落在黄色区域6次。生3:我们组指针落在红色区域16次,指针落在黄色区域4次。

教师提问:为什么会出现这样的情况?

预设:红色区域比黄色区域大,指针落在红色区域比落在黄色区域的可能性大;也可以说,指针落在黄色区域比落在红色区域的可能性小。

教师根据学生反馈情况给予鼓励性评价。. 教师小结游戏规则的公平性及事件发生的可能性。

【设计意图:让学生在活动中学习数学,是新课标提倡的学习方式。在这个环节中有意识地引导学生经历“猜测——体验——推想——验证”的过程,让学生自主探索,创设学生熟悉的摸球游戏、转盘游戏等情境,让学生在活动中学习,获得愉快的数学体验,并在体验中有所发现、有所感悟、有所发展。】

第二课时

(一)巩固新知

1.处理教材第94页课堂活动第1题:游戏。

有10张相同的卡片,记有数字0,1各5张,甲、乙两人轮流任取一张(取后放回,和匀后再取),取出1得1分,取出0不计分。

两人取相同的次数,谁得分多谁胜。你认为甲、乙谁获胜的可能性大?让同桌两名同学用数字卡片进行游戏,一人代表甲,一人代表乙,把结果记录在上表中。

引导学生:取的次数越多,得分就越接近,胜的可能性就越接近,两人获胜可能性相同。

2.处理教材第94页课堂活动第2题。

袋子里有4个颜色不同,其它都相同的玻璃球。任意摸出一个玻璃球,摸出红色球的可能性与摸出不是红色球的可能性,哪个大?

摸出红色球的可能性与摸出白色球的可能性,哪个大?

可以让学生实际操作,验证摸出的结果。

也可以让学生小组内先交流讨论,然后反馈汇报,集体订正评价。【设计意图:通过巩固新知这一环节,使学生把所学知识从感性认识上升到理性认识,对定性描述可能性和游戏可能性的大小掌握的更加牢固。】

(二)达标反馈

1.掷硬币时,有可能()面朝上,也有可能()面朝上,如果连续掷10次,大约有()次正面朝上。

2.任意从装有10枚白子和1枚黑子里摸出1枚子,会出现()种可能的结果,可能摸到()棋子,也可能摸到()棋子。

3.如下图,每次转动转盘1圈以上,等转盘停下后,指针落在哪个区域的可能性最大?落在哪个区域的可能性最小?

4.自己设计一个转盘,每次转动转盘1圈以上,指针落在黄色区域最大,落在蓝色和红色区域的可能性相同?

答案:

1.正反 5 2.黑白

3.蓝色区域的可能性最大,红色区域的可能性最小。 4.答案不唯一

(五)课堂小结

通过今天的学习你有什么收获呢?有什么感想?学生谈自己的收获和感想。

【设计意图:通过课堂小结,既帮助学生梳理了所学知识,又及时总结了学习方法,加深学生对可能性有关知识的理解和认识。】

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关于本教案的常见问题

Q:可能性优秀教学设计范文是什么类型的资料?

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A:对应课文《可能性》,可从面包屑进入课文目录查看同课其他资料。

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