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Scratch趣味游戏编程课题课时变量(利用程序解一元二次方程)1本课课时1授课时间教学目标教材分析1.知识与技能:1)了解scratch变量的用法,了解数据输入模块的使用;2)学会常用运算符的使用。2.过程与方法:掌握并读懂程序流程图,并将流程图用程序进行实现3.情感观态度与价值:激发利用编程软件
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4.1.3 认识程序中的基本元素教学评价实录
未知
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关键词:4.1.3 认识程序中的…教学评价实录
正文
Scratch趣味游戏编程
课题
课时
变量(利用程序解一元二次方程)
1
本课课时
1
授课时间
教学
目标
教材
分析
1.
知识与技能:
1)
了解scratch变量的用法,了解数据输入模块的使用;
2)
学会常用运算符的使用。
2.
过程与方法:
掌握并读懂程序流程图,并将流程图用程序进行实现
3.
情感观态度与价值:
激发利用编程软件解决生活中的实际问题,特别是和其他学科进行融合。
1.
变量和变量的赋值
重点
2.
数据输入模块
运算符的使用
难点
教 学 过 程
备 注
一、
导入、激发兴趣
1.
先解两道一元二次方程,让学生对本堂课产生悬念和兴趣
二、
一元二次方程程序分析
在方程中,
根据方程的不同,3个系数,2个方程的解也会不同。
对比游戏中生命,金币等概念,引入变量
问题一:
变量:是计算机语言中能储存计算结果或能表示值抽象概念
a)
变量的定义/声明
b)
变量的初始化
c)
变量值的改变
问题二:
Scratch中怎么获取外界输入的数据?
其中对应的“回答”是系统自带变量
因此在一元二次方程中,我们需要定义五个变量
三、程序流程图
一元二次方程是否有解的判断条件:
四、程序实现
得出程序,并输入参数进行验证程序是否正确。
五、分组PK 选取部分学生分为两组,一组在纸上进行常规解题,一组利用自己编写的程序解题。
六、提高组任务
高斯的故事——二百年前的一天,一位数学教师走进课堂,也许是想清静一个小时,他给四年级的学生们布置了一道题:从1加到100。五分钟后,一个学生走到他跟前,交上了正确答案,这时他
是多么吃惊呀!这怎么可能呢?这个孩子一定是个天才。
让我们也来用Scratch做一下这个题目。看看电脑不用简便方法,在多长时间内得出把1到100的所有数的总和。
七、总结
学以自用
六、教学反思
文档信息
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