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《信息的编程加工》教学设计广州五中 吴子轩一、教学内容分析《信息的编程加工》是教科版《信息技术基础》(必修)第三章第二节的内容,教材中以绘制函数图像为例子,介绍编程加工过程中分析问题,认识代码与调试运行,但在解析信息编程加工核心部分--设计方法时比较乏味,不易吸引学生的学习兴趣,而且绘制函数图像的

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4.1.3 认识程序中的基本元素名师教学设计

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4.1.3 认识程序中的基本元素名师教学设计

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关键词:4.1.3 认识程序中的…名师教学设计

正文

《信息的编程加工》教学设计

广州五中 吴子轩

一、教学内容分析

《信息的编程加工》是教科版《信息技术基础》(必修)第三章第二节的内容,教材中以绘制函数图像为例子,介绍编程加工过程中分析问题,认识代码与调试运行,但在解析信息编程加工核心部分--设计方法时比较乏味,不易吸引学生的学习兴趣,而且绘制函数图像的程序代码全部都提供出来,学生如果只是根据代码调试运行,不能很好地体验分析问题、算法设计和代码编写的几个步骤。因此本节课采用更有吸引力的龟兔赛跑典故为例子,用编程加工的方法把龟兔赛跑的典故表现出来,来让学生体验和认识信息编程加工的一般过程,感受利用计算机程序解决问题的魅力。

本节内容与《算法与程序设计》选修模块有衔接关系,对拓展学生的技术视野,增长信息技术使用经验有重要的意义,也将为后面的智能化信息加工内容学习奠定良好基础。

二、教学对象分析

高中一年级的学生已在初中学习过VB程序编写的相关知识,但对如何利用信息的编程加工解决一些个性化的问题并不了解,而且普遍认为程序设计是一件困难的事情,存在畏难情绪,因此在教学中如何消除学生对程序设计的“恐惧”心理,调动学生学习和探究的主动性、积极性,显得尤其重要。所以本节课以

“龟兔赛跑”小游戏引入,让学生从解决实际问题入手,学会分析问题和根据分析的结果进行算法的设计,通过算法的设计如何编写代码以及调试运行,让学生完整地体验信息编程加工的整个过程,在体验中享受成功,同时初步学会利用信息的编程加工解决个性化问题的方法。

三、教学目标

1、知识与技能

(1)了解信息编程加工的一般过程

(2)学会信息编程加工的“分析问题”和“算法设计”环节来解决实际问题的方法

(3)了解从“算法设计”到“代码编写”和“调试运行”的过渡

2、过程与方法

(1)

通过“龟兔赛跑游戏”的设计,让学生了解信息编程加工的一般过程

(2)

通过明确“龟兔赛跑游戏”的设计任务要解决的问题的,让学生学会信息编程加工的“分析问题”环节

- 1 -

(3)

通过学案的“点击按钮让乌龟从左往右运动”和“兔子自动向右运动”两部分内容的思考和填

写,让学生学会信息编程加工的“算法设计”环节

(4)通过学案的“乌龟移动的代码的编写”和“兔子移动的代码的编写”两部分内容的完成,让学生了解从“算法设计”到“代码编写”和“调试运行”的过渡

3、情感态度与价值观

(1)通过编程实现信息的加工,激发学习兴趣,增强成就感。

(2)体验信息编程加工的独特魅力,培养正确的科学技术应用观。

四、教学重点、难点

1、教学重点

了解信息编程加工的一般过程

2、教学难点

(1)学会信息编程加工的“分析问题”和“算法设计”环节来解决实际问题的方法

(2)从“算法设计”到“代码编写”和“调试运行”的过渡

五、教学策略设计

1、教学设想

本节以校本特色“课程统整、目标叙学、学案导学”理念为指导,以“龟兔赛跑”游戏设计为主线,学生体验并发现游戏中存在的问题着手,使用任务驱动教学法,引导学生通过探究学习尝试解决游戏中存在的问题,帮助学生体验和理解信息编程加工的过程:分析问题---算法设计---编写代码---调试运行。

本节课引入学案教学,学案按学生操作与理解思路为线索,设置丰富的指引内容让学生通过观察,尝试,推导结论,自主完成练习任务,把学习时间尽可能多的交给学生。

本节课通过创设情境,使学生积极主动的发现问题、学习知识、探究问题、解决问题;结合学案,提高课堂效率,培养学生探究问题、解决问题的思维方法,有效帮助学生自主探究学习。

2、教学环境和学习资源

多媒体网络教室、教学课件、Visual Basic 6.0、学案、“龟兔赛跑”游戏vb工程文件。

六、教学过程

教学环节

课题引入

相传古印度宰相达依尔,是国际象棋的发明

- 2 - 教师活动

讲述麦子小故事

学生活动

学生听讲,思考,回答

设计意图

通过一个有趣的故事吸引学生注意引起兴趣,利用小程序展

者。有一次,国王因为他的贡献要奖励他,问他想要什么。达依尔说:“请在棋盘的第一个格子里放上1粒麦子,在第2个格子里放上2粒麦子,在第3个格子里放上4粒麦子,依次类推,每个格子里放的麦子数都是前一个格子里放的麦子数的1倍,直到第64个格子,请问国王要送出多少粒麦子呢?

展示计算麦子粒数的小程序,引导学生发现编程加工的快捷性与灵活性。

任务内容:通过编程加工设计一个龟兔赛跑任务布置

的小游戏。

信息编程加工的一般流程:

信息编程问题分析

算法设计

代码编写

的一般流调试运行

程展示

学生听讲思考

学生听讲

示编程加工的灵活性与快捷性,让学生对编程加工有大概的了解为接下来的编程加工任务作铺垫

明确本课时的学习内容

带出课程的重点,帮学生明确编程加工的一般步骤,然后结合任务进行具体分析

结合任务进行问题分析,明确“龟兔赛跑游戏”的设计任务要解决的三个问题:

问题分析

1、

界面设定问题

2、

兔子乌龟的移动设置问题

3、

胜负判断问题

结合问题分析得出的主要问题进行算法设计(解决上述问题的方法)

1、

乌龟从左往右移动算法设计是通过点击按钮来实现,每点击一次乌龟就向右算法设计

移动一步。

代码编写

2、

兔子从左往右移动算法设计是通过“计时器”控件实现兔子的自动移动

3、

胜负判断机制算法设计是使用条件语句实现

- 3 - 结合任务通过与学生互动师生学生听讲,思考回答问题,自主分析问题

共同分析出任务待解决的问题,为接下来算法设计作铺垫。

通过问题分析进入算法设计一学生听讲思考,根据学案的指引完成学案内容并进行代码编写。

环扣一环让学生清晰编程加工的一般流程,并了解每个环节具体要干什么,然后通过学案展示学案,演示操作,的指引,通过观察,尝试,推讲解思路。

导结论并把结果编写进VB内完成代码编写。

本环节分为3个部分,每部分完成后由学生根据学案的指引进行演示回答

正确游戏向学生展示正确的游戏效果

效果展示

简单讲解程序发布exe文件的方法,让学生运行调试把作品以作业的形式上传至教师机。

发布

作品展示

收到作业后进行展示和评价

把本节课的实际操作重新融入结合本节课的操作,让本节课的具体操作对总结

应编程加工的一般流程的各个环节。帮学生梳理归纳总结

学生听讲思考

到一般流程中,让学生清晰了解在编程加工的一般流程中,每个环节具体操作,巩固对信息编程加工一般过程的理解。

观看作品,体验成功

通过展示让学生体验成功感

修改生成文件,上传,明确教学效果,分享学习效果,观看,修改

帮学生明确自己作品是否正确

七、教学评价

1、过程性评价

通过学案“点击按钮让乌龟从左往右运动”、“兔子自动向右运动”、“判断乌龟胜利的代码”三个部分的内容的填写情况,对学生每个环节的学习的情况进行检测和评价。

2、总结性评价

通过学生发布“龟兔赛跑游戏”的exe文件的上交情况的展示和评价。

八、教学反思

1、课题通过“麦子小故事”的引入,开门见山地让学生了解到信息的编程加工对解决某些个性化的问题的便捷性,同时也很好地吸引学生进入本课时的学习内容。

2、“龟兔赛跑”游戏的设计任务,很好地吸引学生学习的兴趣,为完成本课时的学习内容打下铺垫。

3、学案的“点击按钮让乌龟从左往右运动”、“兔子自动向右运动”、“判断乌龟胜利的代码”三个部分的内容设计,很好地让学生学会信息编程加工的“分析问题”和“算法设计”环节来解决实际问题的方法,从“算法设计”到“代码编写”和“调试运行”的过渡,从而很好地体验和了解信息的编程加工的一般过程。

- 4 -

3.2信息编程加工学案

请打开“龟兔赛跑-工程.vbp“VB程序文件,通过以下的环境与步骤进行编程加工,实现一个简单的龟兔赛跑游戏的设计。

启动按钮

双击Form1 打开程序

计时器控件

乌龟跑按钮

属性窗口

一、

点击按钮让乌龟从左往右运动

1、点击选中乌龟图片,查看“属性窗口”,观察参数并记录下表:

属性

名称

Left 值(初始值)

2、点击选中乌龟,更改Left属性值为300和2000,观察乌龟的位置变化。

通过观察,乌龟越靠近窗体右侧其属性值越:大( )还是小( )。

推导结论:控制乌龟从左往右移动的属性是: 。

- 5 -

3、乌龟移动的代码设计:请根据2观察结果在红色横线上填写相应的属性,在蓝色横线上填写数值(200至500)启动程序后思考该数值的作用是什么?

Wugui.

=wugui.

+

4、乌龟移动的代码的编写:双击“乌龟跑”按钮在打开的代码编写窗口中复制黏贴第3步设计好的乌龟移动代码如下图:

5、点击启动按钮运行程序。

二、

兔子自动向右运动

1、兔子的名称:

2、控制兔子从左往右移动的属性是:

(请参考乌龟设置)

3、兔子移动的代码设计:(请参考乌龟代码作相应修改填写在横线上)

4、兔子移动的代码的编写:双击“计时器”控件在打开的代码编写窗口中复制黏贴兔子移动代码如下图:

5、计时器控件的设置:单击“计时器”控件在“属性窗口”内找到Interval属性为其添加数值,请分别尝试填入200和1000两个数字,点击“启动”运行程序并观察兔子运动的变化:

- 6 -

设定为200时兔子移动的时间间隔比设定为1000时:短(

)还是长(

)请二选一打√。

推导出结论:Interval属性控制的是时间间隔,数值越大,时间间隔就:

越长(

)还是越短(

)请二选一打√。

三、

判断乌龟胜利的代码(双击“计时器控件”控件,添加以下代码):

‘判断乌龟是否赢得比赛

If wugui.left+wugui.width>=10000 then

Msgbox “乌龟赢了!”

Timer1.Enabled=False End if

请参考“判断乌龟胜利的代码”,

(双击“计时器控件”控件)为兔子添加判断胜利的代码。

▲代码分析:

假设乌龟胜。终线的Left属性值为10000,乌龟冲过终线移动的总距离为wugui.left+wugui.width当该值大于等于10000的时候程序判断乌龟冲过终线,显示胜利信息。

wugui.width wugui.left wugui.left+wugui.width - 7 -

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