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Scratch趣味编程1——讲故事一、教学分析(一)教学内容分析Scratch是美国麻省理工学院(MIT)媒体实验室所开发出来的一套新的程序语言,利用此软件能轻松的创作出交互式故事、动画、游戏、音乐等作品,还可以把作品上传到Scratch的官方网站上分享。本课是学习Scratch软件的第一课时,通过

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4.1.3 认识程序中的基本元素课件配套优秀

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4.1.3 认识程序中的基本元素课件配套优秀

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关键词:4.1.3 认识程序中的…课件配套优秀

正文

Scratch趣味编程1——讲故事

一、教学分析

(一)教学内容分析

Scratch是美国麻省理工学院(MIT)媒体实验室所开发出来的一套新的程序语言,利用此软件能轻松的创作出交互式故事、动画、游戏、音乐等作品,还可以把作品上传到Scratch的官方网站上分享。本课是学习Scratch软件的第一课时,通过简单的功能和模块,实现角色的互动对话。

(二)教学对象分析

本课教学对象是高中学生,学生第一次接触Scratch编程软件,在此之前学生没有任何编程的基础,对软件的界面和操作也是陌生的。因此,本节课的定位是“让学生初步感受并简单认识Scratch编程的特点”,激发他们对Scratch软件的学习兴趣和创作欲望。

(三)教学目标

知识与能力:

1、认识Scratch软件界面组成部分(舞台区、角色区、指令区、脚本区)及其作用。

2、学习基本的操作方法,尝试“从文件夹中选择新角色”来添加角色3、导入舞台背景

,学会删除角色。

。

4、掌握组合、复制与删除指令的方法。

5、能用6、使用过程与方法:

1、通过实现游戏事件,学会按照构思绘制流程图,最后用指令编写脚本的方法;

2、通过观看舞台的即时效果来修改指令参数与设置属性,学会调试运行并修改脚本,表达预设想法;

3、自主探究、小组合作等方式学会发现问题、解决问题,完成学习任务。

情感态度价值观:

或让对话不断重复。

模块来表达角色的想法。

1、通过初次创作Scratch游戏,体验积木化编程的乐趣,树立可以利用Scratch表达创意、想法的自信。

2、培养学生的逻辑思维和信息素养。

(四)教学重难点

教学重点:1、舞台背景、角色的添加与删除

2、指令的组合、复制

教学难点:1、指令的合理组合

2、指令参数与角色属性的合理设置

二、教学过程设计

(一)引出课题

同学们,从本节课开始我们一起来学习Scratch趣味编程。Scratch是由麻省理工学院研发的一款图形化简易编程软件,运用该软件可以创作动画、游戏、音乐和艺术等互动游戏。所有的程序语言都能通过模块化的积木来实现,只需要移动这些积木到程序脚本区即可。

简单的介绍之后,现在我们来认识Scratch软件界面。

①

指令积木区:共分八大类,包括动作、外观、声音、画笔、控制、侦测、数字和逻辑运算、变量;并且可以通过颜色来区分。

②

脚本区:也就是程序撰写区,利用拖曳指令的方式中此写程序。

③

角色区:所有的角色对象都会呈现在此区域。

④

舞台:作品最后呈现出来的地方。

⑤

工具按钮:控制角色大小及复制、删除的工具。

⑥

控制按钮:控制程序的播放(绿旗)及停止。

⑦

角色信息区:显示每一个角色的相关资料。

(二)算法——自然语言、流程图、程序代码

1、引导学生用语言描述问题的分析过程(学生描述)

第一步:点击开始

第二步:甲说:“从前有座山”

第三步:乙说:“山上有座庙”

第四步:甲说:“庙里有个老和尚和小和尚”

第五步:乙说:“老和尚在给小和尚讲故事,故事讲的是”

2、展示用流程图和用程序表示

3、算法的概念

算法的描述语言有三种——自然语言、流程图、伪代码,这部分的内容我们将在雨课堂中作详细介绍。其中流程图是最简洁最常用的算法描述方式。

前面分析问题过程中用到了自然语言和流程图,都是算法的描述语言。

4、流程图介绍

(三)分析脚本

<教师>播放本节课示范案例,提醒学生注意观察并分析案例包括的元素和特点:

1、观察舞台界面,谁是主角?

2、角色之间的对话有什么特点?(你一句我一句,不断重复)

(四)学生完成学习任务

1、提供素材:同学们选择一种喜欢的动物或人物作为游戏素材,完成以下两个学习任务。

(1)改变舞台背景

点击角色左下方的舞台图标,选择“多个背景”—“编辑”—

“导入”背景。

(2)添加角色

①

单击新增角色中的“从文件夹中选择新的角色”按钮。

②

在弹出的对话框中找到“动物(Animals)”文件夹,并打开。选择角色并单击确定。

(3)修改角色

①

修改角色的大小

(第3个按钮放大,第4个按钮缩小)点击空白灰色区域取消对按钮的选择。

②

拖动角色图标上蓝色的线来改变角色在移动时面向的方向

。

(4)基本游戏脚本

①

明确需要使用到的积木和对应模块

动作积木:控制积木:

②

明确模块和程序之间的关系

单独的一个模块是一条指令,将所有的指令组合起来才能构成完整的程序语言,从而使电脑能够了解并达成我们所要完成的工作。

③

复制脚本

把鼠标指针移动到小鱼脚本的第一句指令上(如果不是放在第一句指令上,会怎么样?在哪一句指令右击复制,就从那一句指令开始复制),右键单击,选择复制,这个时候你发现脚本跟着鼠标指针走了,然后在没有添加过

任何脚本的小鱼上单击,再选中小鱼看看脚本有没有复制成功。

(5)执行程序,观察效果

①

这两个标志,前一个是执行程序,后一个是停止运行。

②

调整游戏中的时间差。

(6)保存文件。在“文件”菜单下有“另存为”选项,保存为源文件格式。

2、出示小组作品评价表

评价量度

创造

优秀

作品构思新颖,气良好

作品构思巧妙,于合格

不合格

作品构思独特,有平常中彰显思维力作品理念没有特色

质独特,引人注目

创新理念

量

A作品设计精致,A作品能融入一定的设计理念

A作品设计一般

B作品中元素较为B作品的内容包含A作品基本完成设计

B作品包括部分基本元素

风格

有美感

B作品包含多种元丰富,元素间搭配基本元素

素,搭配自然和谐

较合理

能自如运用所学技技术

术创作作品

能灵活使用本节课学习的模块

能综合运用所学的积木创作较有个性的作品

能运用所学技术创作品未能按要求运作作品

用所学技术

3、巡视指导,小组加分

教师进行课堂学习指导,对学生出现的问题及时反馈。

(五)展示和分享

1、发现精彩的作品通过广播展示

2、小组同学间互相交流和学习

(六)课堂小结

同学们,本节课我们学习了Scratch编程中的五个模块,并学会改变舞台背景和添加角色。

本节课我们学习的案例有一个特点,那就是指令是重复执行的。这就涉及到“程序设计”里的顺序结构和循环结构。在指令区中,从上而下执

行的语句结构是顺序结构,重复执行的语句结构是循环结构。

三、教学反思

本节课是学生第一次接触Scratch编程软件,为了让学生尽快适应并喜欢上软件的学习,本课设计的案例比较简单,开放性较强。学生有较为自由的设计想象空间。

从课堂上学生的学习表现来看,9班同学能很快地接受新软件,课堂气氛热烈,理解能力和设计能力较好,作品完成效果不错;7班和8班对程序指令的理解和使用接受较慢,作品设计停留在背景和角色的设计上,而忽略了脚本设计的合理性和完整性。

整体上来说,本节课基本完成教学目标,课堂教学效果良好。

附:本课案例和脚本

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A:对应课文《4.1.3 认识程序中的基本元素》,可从面包屑进入课文目录查看同课其他资料。

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