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《利用scratch软件制作游戏:球拍接球》教学设计教师:刘丽班级:初一12班时间:2018年11月19日上午第2节一、理论基础:二、软件介绍:Scratch是一款由美国麻省理工学院(MIT) 设计开发的少儿编程工具。其特点是:使用者可以不认识英文单词,也可以不会使用键盘。构成程序的命令和参数通过积

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1.2.2 信息技术的应用与影响教案3

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1.2.2 信息技术的应用与影响教案3

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关键词:1.2.2 信息技术的应…教案3

正文

《利用scratch软件制作游戏:球拍接球》教学设计

教师:刘丽

班级:初一12班

时间:2018年11月19日上午第2节

一、

理论基础:

二、

软件介绍:

Scratch是一款由美国麻省理工学院(MIT) 设计开发的少儿编程工具。其特点是:使用者可以不认识英文单词,也可以不会使用键盘。构成程序的命令和参数通过积木形状的模块来实现。用鼠标拖动模块到程序编辑栏就可以了。Scratch图形化程式语言适用于教育8~16岁的儿童及青少年,可以用它创造属于你自己的故事、动画、游戏、音乐甚至是绘画,并且可以轻易的分享至网络。Scratch是为了青少年发展信息社会所需要的技能而设计的。当青少年创造并分享他们的作品时,除了可以学到数学与电脑的知识,同时也能激发创意、系统思考与团队合作。

三、

学情分析

初一年级学生学习兴趣浓厚,表现欲望强烈,但学生信息技术水平差异

非常大,对于本课所使用的scratch软件,有的学生从来没接触过,有的学生有一点了解,有的学生会做简单作品,有的学生则非常熟练,所以教学难度很大,因此针对不同层次的学生,教师设置了三种层次的训练,基础训练、拓展训练和创新训练,将游戏分成了1.0,

2.0,3.0这三种版本,基础训练是让学生制作1.0版本的游戏,完成游戏的基本功能;拓展训练是让学生制作2.0版本的游戏,逐步新增功能完善游戏;创新训练是让学生制作3.0版本的游戏,改变角色和游戏规则,设计出一款有创意的游戏。

四、

教学方法:

本课采用创客教育的SCS教学法(情境故事引入(story)--》简单任务模仿(copy)--》知识要点讲解(state)--》拓展任务模仿(copy extend)--》创新激发引导(stimulate)--》协同任务完成(cooperation)--》成功作品分享(share)。针对本班学生的具体特点,在此教学法的基础上进行了相应的调整。

五、

教学目标:

(一)知识与技能:制定本节课的学习学生应该学习的知识内容及学习的程度;

(二)过程与方法:制定本节课的学习能使学生哪些能力得到提升,哪些能力得到掌握;

(三)情感态度与价值观:制定本节课学习内容对学生意志、品质的锻炼与培养

六、

七、

八、

教学重点:小球的动作

教学难点:1、舞台坐标;2、角色运动方向

教学过程‘’

(一)

情境故事引入(story)(提出任务)2分钟

课件导入,设置情境,游戏视频展示;

设计意图:

(二)

简单任务分析(copy)(思维训练)2分钟

教师引导学生梳理游戏规则;

(三)

知识要点讲解(state)(项目训练)3分钟

教师引导学生以项目思维模式来构思制作游戏,分成三个步骤:

1、

设置舞台;

2、

设置角色;

3、

设置脚本。

学生活动:以发散性思维导图的方式完成任务分析。

(四)

简单任务模仿(copy)10分钟

学生演示游戏1.0版本制作过程:

1、

设置舞台背景;

2、

设置球拍和小球两个角色;

3、

设置球拍和小球的脚本。

提示重点:小球的脚本;

提示难点:如何设置初始位置和随机角度。

(五)

拓展任务模仿(copy extend)&协同任务完成(cooperation)10分钟

教师提示游戏2.0版本新增功能:

1、

让球加速;

2、

游戏结束时显示“GAME OVER”;

3、

球拍随着按键移动;

4、

球拍随着鼠标或者按键上下左右移动;

5、

如何保证球拍左右移动时不超过边缘;

6、

设置得分,每击中一次球加10分;

7、

增加计分功能,并且得分越高小球的运动速度越快;

8、

增加音效或背景音乐增强游戏趣味性;

9、

增加球的个数;

10、

设置计时器。

学生可按自己的想法逐步改善游戏规则。

(六)

创新激发引导(stimulate)&成功作品分享(share)10分钟

学生构思并创作游戏3.0版本,并上台展示。

(七)

知识树:(总结评价)3分钟

学生填写学案,通过知识树完成学习总结;

学生通过随堂测试完成自我评价和相互评价。

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