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《玩一玩——扑克牌游戏》教学设计高新第一小学王朝霞【课题名称】玩一玩——扑克牌游戏【教学内容】一年级上册《数学好玩》版块中的《玩一玩》内容,教材第91页。【教材分析】“玩一玩”是一年级上册“数学好玩”版块中的内容。“数学好玩”的名字取自于2002年在北京举行的国际数学家大会期间,91岁高龄的数学大师

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一起做游戏名师教学设计

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一起做游戏名师教学设计

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《玩一玩——扑克牌游戏》教学设计

高新第一小学王朝霞

【课题名称】玩一玩——扑克牌游戏

【教学内容】一年级上册《数学好玩》版块中的《玩一玩》内容,教材第91页。

【教材分析】

“玩一玩”是一年级上册“数学好玩”版块中的内容。“数学好玩”的名字取自于2002年在北京举行的国际数学家大会期间,91岁高龄的数学大师陈省生为少年儿童的题词。设计这一单元目的是激发学生数学学习的兴趣,体会数学思想,锻炼思维能力,积累思考经验,开阔眼界。

本单元包括两部分内容:“综合实践”与“数学游戏”,我执教的“玩一玩——扑克牌游戏”是数学游戏部分的第二课时,教材的主题图介绍了游戏程序(一边摸牌,一边算牌上的数的和);怎么算获胜(结果最大的人获胜);补充规则(结果比10大的就被淘汰,结果一样大,谁摸的牌少谁获胜)。为了便于理解,在规则下发给出了游戏的示意图,鼓励学生在具体情境中理解和运用规则。

本节课借助扑克牌,采用游戏的形式,培养学生计算、估算、思考和判断的能力,是学生第一次在课堂中正式接触数学游戏,初步体会游戏的规则和秩序,为以后有效开展数学游戏奠定基础。

【学情分析】

【教学目标】

1、能够从游戏中获取数学信息,并能用20以内数的加减法来解决游戏中遇到的问题,尝试寻找取胜的策略。

2、培养学生计算、估算、思考和判断的能力。

3、在游戏中体会应用数学的乐趣,激发学习数学的兴趣。

【教具准备】

1、扑克牌

2、表格

3、多媒体课件

【教学过程】

一、激趣导入

1、师:同学们爱玩吗?

生:爱。

2、师:玩是你们有好奇心,爱探究的表现。看看大家在玩什么?

(课件播放:摆火柴棒、拼乐高、搭积木、玩拼图。)

3、师:你还喜欢玩什么?

(学生自由回答)

4、数学也很好玩,今天我们就一起玩扑克牌游戏。(板书:扑克牌游戏)

(设计意图:“玩”是学生的天性,是学生探究世界的主要方式,导入环节凸显“玩”的无处不在,感受“玩”的丰富多彩,唤醒“玩”的积极情绪,激发“玩”的强烈愿望。)二、开展游戏

(一)认识扑克牌

1、师:扑克牌有什么奥秘呢?我们一起来看一看。(播放视频)

2、师:说一说,你对扑克牌有了哪些了解?

生1:四种花色代表春、夏、秋、冬四个季节。

生2:扑克牌中的12张人物牌代表一年有12个月。

生3: 扑克牌中的52张正牌表示一年有52个星期。

……

3、师小结:扑克牌是按照历法制成的,蕴含了许多的数学知识。今天我们就用扑克牌来玩数学游戏。

4、师:便于大家做游戏,这节课只用1至10这些点数的扑克牌,(课件出示“A到10”的扑克牌)提问:“1”藏在哪里了?(解释“A”表示“1”)

(设计意图:通过观看视频、交流分享,让学生初步了解扑克牌的奥秘,既丰富了学生的认知,也点燃了学生用扑克牌玩游戏的浓厚兴趣。)

(二)游戏一:碰碰加

1、课件出示游戏规则:

①两人轮流摸两张牌。

②计算牌上的数字之和,结果大的人就获胜,可以赢走对方的牌。

③如果两人的和相等,平局

④谁赢的牌多,谁就获胜。

2、师:谁愿意先到前面给大家示范游戏?

两名学生上来示范,进一步明确游戏规则。

3、师:同桌两人玩三轮。

4、在“碰碰加”的游戏中,你最希望能摸到哪些牌,为什么?

生:想摸到10、9,因为这样相加的和就大。

5、师:我们都希望摸到的点数大的牌,因为点数越大,和就越大,获胜的可能性就大。那如果游戏规则改变了,你还会这么想吗?

(设计意图:考虑到学生第一次玩扑克牌游戏,还缺乏一定的基础和经验,所以将教材中的游戏分为两个层次,第一个层次的“碰碰加游戏”只需要计算两个数相加的和,初步感受游戏的规则,在总结完游戏感受后抛出一个问题:“如果游戏规则改变了,你还会这么想吗?”为第二个层次的“大冒险游戏”埋下伏笔。)

(三)游戏二:大冒险

1、师:我们将刚才的数学游戏规则改变一下:

①同桌两人轮流摸牌,不限张数,一边摸牌,一边算牌上的数的和。

②和比10 大人就被淘汰。

③和不超过10,谁的和大谁就获胜。

④和一样大,谁摸的牌少谁获胜。

2、师:同碰碰加的游戏规则比有什么变化?

生:牌的张数不限,但和不能超过10。

3、师:对于游戏规则你还有哪里不明白的地方可以举手提问。

4、师:我们先做个小裁判吧。

第一局:笑笑摸了4、2、3三张牌,淘气摸了5、6两张牌,谁赢了,为什么?

第二局:笑笑摸了1、9两张牌,淘气摸了2、3、5三张牌,谁赢了,为什么?

5、选两名挑战者示范玩。

师:先采访两名学生:你们最想摸到几,为什么?来看看你们的运气。现在轮流摸牌。

(生1:摸2、7,生2:摸8。)

师:摸完第一轮,问摸“8”的同学还想摸吗,为什么?

(生:不摸了,已经很接近10.)

师:再问“2”的同学还想摸吗,为什么?

(生:继续摸,因为离10还很远。)

师:生1摸完“7”后,思考现在谁赢了,为什么?

师:问摸8的学生:你甘心输了吗,想一想,摸到几,你们是平局,摸到道几你就可以获胜,但是在1到10的数字中,摸到1和2的可能性大吗,(不大),那你愿意冒险吗?(不愿意),你是一个很慎重的孩子。

师:下面有没有想冒险的同学。那你来接着帮他摸一张。

(一名学生摸到的是4,和是12,超过10被淘汰。)

6、师:想一想,在玩大冒险游戏时,什么时候继续摸,什么时候不摸了。

7、同桌两人玩三局,说一说你有什么发现。

生:如果和离10很远,可以继续摸,如果离10很接近继续摸就很冒险。

8、师:虽然游戏的结果具有不确定性,但能思考和总结方法,赢的可能性就大,成功总是属于爱思考的人。

(设计意图:此游戏是教材中呈现的内容,结合游戏规则我确定了一个生动形象的名字——“大冒险”。首先引导学生与“碰碰加”游戏规则进行比较,既明确了游戏规则的变化,又培养了学生对比联系的学习能力,使学习前后贯通,凸显思维的层次性。接着通过当裁判和选两名学生在全班示范,使学生真正理解游戏规则,为顺利开展游戏做准备。最后让学生说说在游戏过程中的发现,结合自己的体验,尝试寻找取胜的策略,有效培养了学生的数学思考能力。)

(四)游戏三:升级大冒险

1、师:我们知道了获胜的方法,现在4人小组来玩,为了更有挑战性,可以改变一下游戏规则,你想怎样改变?

(学生思考交流。)

2、师:游戏规则是大家一起制定的,只要公平合理、具有挑战性都可以,规则一旦确定,我们都要遵守。我们对规则稍作改变:四人按顺序轮流摸牌,和超过15就被淘汰,边玩边想,你有什么获胜的方法?

(小组玩“升级大冒险”,说一说获胜的方法。)

3、师小结:如果我们的和比15小得多,可以继续摸,如果和离15很接近,再摸就很冒险。

(设计意图:教参在本节课中明确指出:可以让学生共同制定、补充规则,从小给孩子渗

透一种意识——规则是可以创造的。基于此,本教学环节鼓励学生合理改变和制定游戏规则,使游戏更具有挑战性、层次性,有利于学生数学思维的培养。)

三、创编游戏

1、师:游戏是开发智力的最好活动,想不想自己创编游戏?(板书:创编)

2、师:先回顾一下我们学过什么知识:

加减法,比较大小,……

3、师:根据我们学过的知识,你想创编什么游戏,怎样制定游戏规则?(四人小组讨论)组1:“碰碰减”游戏,两人比赛,每人摸两张牌相减,结果小的人获胜。

组2:“升级碰碰加”游戏,两人比赛,每人摸三张牌,相加得和大就获胜。

……

4、师小结:同学们善于思考,提出表扬,课后可以玩一玩自己创编的游戏,想一想其中蕴藏了哪些数学知识和方法,获胜的“秘诀”是什么。

(设计意图:游戏本身就是打开智慧之门的钥匙,“创编游戏”的环节指导学生结合学过的知识进行游戏设计,不仅激活了学生思维,也培养了学生的创新能力。)

四、课堂延伸

1、师:我们中国对数学游戏的发展也做出了巨大的贡献,一起来了解一下。

(播放视频:这是我国古代的智力玩具:七巧板,华容道、九连环、鲁班锁、这些游戏能够开发思维,在国外也享有赞誉,西方称“七巧板”为“唐图”,也就是“来自中国的拼图”,华容道也被《数理科学》称赞为"智力游戏界三大不可思议之一",称鲁班锁为"六根刺的刺果谜"。称九连环为"中国环",同学们课后可以玩一玩,去探究其中的奥秘。)

2、师:我国有哪些智力玩具,看完你有什么想法。

(设计意图:课堂虽是有限的时空,但要给学生无限的视野,设计“课堂延伸”的环节可以丰富学生的认知,将视线从扑克牌游戏引向更广阔的数学游戏世界,更为重要的是通过对我国古代益智游戏的了解,培养学生的民族自豪感。)

五、回顾提升

1、这节课你开心吗,为什么?

2、你们开心,老师更开心,我们这节课在玩游戏的过程中,不断思考和总结方法,还能

创编新的游戏,真了不起,数学好玩,希望你们玩出智慧,玩出精彩。

(设计意图:通过回顾,让学生再次回味数学游戏的乐趣,梳理学习思路,内化知识方法。老师课尾的赞赏与鼓励,让数学游戏的种子在学生的心田生根发芽。)

【教学反思】

20世纪著名数学科普作家马丁.加德纳曾提出:“唤醒学生最好的办法就是向他们提供具有吸引力的数学游戏、智力题、魔术等”,数学游戏就是指能够满足一定数学教学目的的游戏活动,具有“乐玩、乐学、乐思”等特点,设计富有趣味性和挑战性的数学活动,能真正实现寓教于乐,让学生在游戏中学习,在游戏中提升,这既符合小学生的认知特点与学习规律,也能启发学生的心智。

本节课在教学中,首先播放视频,让学生了解扑克牌的奥秘,知道扑克牌是按照历法原理制成的,蕴含了许多的数学知识,激发了学生探究的愿望。在开展游戏的过程中,我分为三个层次:一是“碰碰加”,提高学生计算的正确率和速度,在学生说出“希望摸到的牌点数越大越好”时,我又抛出一个问题:“如果规则变了,你还会这么想吗?”紧接着开展第二个游戏“大冒险”,让学生说说与“碰碰加”游戏比较,规则有什么变化,提高学生的比较分析能力。通过学生当小裁判进行判断和示范游戏,使学生真正掌握游戏规则。在小组游戏中,引导学生总结出获胜的方法,提升数学思维能力。在此基础上,鼓励学生适当改变游戏规则,使其更具有挑战性,培养学生的创新意识。在学生思考的基础上,继续玩游戏三“升级大冒险”,进一步培养了学生计算能力、估算能力,对可能性有了初步的了解。

学生完全沉浸在三个层次的数学游戏中,乐此不疲。我借机启发学生自己创编游戏,将学过的知识活学活用,学生创编了“碰碰减”、“升级碰碰加”等趣味数学游戏,有效培养了学生应用意识。最后又给学生介绍了“七巧板、华容道、九连环、鲁班锁”等中国古代益智游戏,拓展视野,既激发了学生探究的兴趣,也培养了学生爱国情感。

本节课在设计中体现了数学游戏的层次性和数学思维的逻辑性,注重游戏策略的研究,有效提升了学生的学科素养。我在游戏中循循引导,及时评价,使学生神思飞扬,快乐徜徉在数学游戏的的世界,“知之者不如好之者,好之者不如乐之者”,数学游戏让学生爱上数学。

【课后点评】

新世纪教材第四次改版后增加了“数学好玩”的版块,教师能敏锐关注到这一显著变化,

充分挖掘教材中的数学游戏,深入研究其内涵与价值,通过教学实践,形成了初步的理论研究和操作体系,为我们的数学游戏教学做出了有益的尝试与探索。

本节课教师设计环节合理,理念新颖。首先让学生了解“扑克牌文化”,激发游戏兴趣,接着开展了三个层次的游戏活动,由易到难,由浅入深,逐步理解游戏规则,充分融入数学游戏,不仅激发了学生对数学学习的兴趣,也给学生带来良好的情感体验。

本节课有效培养了培养学生的符号意识、空间观念、运算能力、推理能力、模型思想以及应用意识和创新意识,取得了良好的教学效果。

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关于本教案的常见问题

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