资料摘要
“算24点”教学设计〖教材简析〗这次实践活动是一次玩扑克牌的数学活动,学生要根据3张或4张牌上的数选择运算方法算出24来。这不仅可以加强加、减、乘、除法口算练习,而且可以激发学生主动探索解决问题的意识和策略,激发学生的学习兴趣。教材安排了三部分活动内容。首先通过学一学,引导学生根据牌上的数计算出24
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● 算“24点”多媒体教学设计及其点评
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关键词:● 算“24点”多媒体教学设计及其点评
正文
“算24点”教学设计
〖教材简析〗
这次实践活动是一次玩扑克牌的数学活动,学生要根据3张或4张牌上的数选择运算方法算出24来。这不仅可以加强加、减、乘、除法口算练习,而且可以激发学生主动探索解决问题的意识和策略,激发学生的学习兴趣。教材安排了三部分活动内容。首先通过学一学,引导学生根据牌上的数计算出24的方法;其次通过“试一试”,让学生根据给定的4张牌,探索计算出24的方法;最后安排“比一比”,让学生四人一组摸牌、计算,看谁最先算出24。
〖教学方法〗
这节活动课主要采用学生喜闻乐见的玩扑克牌游戏的形式,综合运用所学的知识,采取游戏闯关的形式,组织学生自主活动,小组合作。学习内容先易后难,循序渐进,巩固学生已有的知识技能,调动了学生学习数学的积极性,增强了对数学的亲近感,使学生在“玩”中增强了合作意识,培养了创新能力。
〖教学目标〗 1.掌握算24点的基本方法,在加、减、乘、除口算练习中,进一步提高口算能力,增强四则运算的熟练度。
2.知道不同的牌可以算出24(偶尔不能算出24),相同的牌有不同的算24点的方法,提高解决问题的策略和能力。
3.通过活动培养合作精神和创新意识,激发学生学习数学的兴趣,进一步培养合作意识和探索能力。
〖教学重、难点〗
重点:了解计算24点的方法。
难点:用四张牌算24点
〖教学过程〗
课前热身:数字对对碰
(请两位同学各出一个一位数或两位数,通过加、减、乘、除四则运算,得出不同的计算结果。这一练习在进行口算热身练习的同时,也为今天的活动做准备。)
如:我出:3 我出12 3×12=36 3+12=15 12÷3=4 12-3=9 (一) 在“魔术”中走近算“24点”
谈话:孩子们, 认识他吗?谁呀? (刘谦) 知道他最擅长什么?老师今天也学会了一个小魔术, 要不我们一起来玩一把? 教师利用扑克牌变魔术。
引导:扑克牌除了玩魔术, 那在数学课上, 你觉得还可以玩哪些数学游戏? 根据学生的回答, 引出算“24点”。
提问:你能给大家说说是怎么玩的? 根据学生的回答, 依次板书:算“24点”, +、-、×、÷, 每张牌只能用一次。
揭题:今天我们也来玩玩扑克牌, 边算边找, 寻找扑克牌里的数学奥秘。
[设计意图:课始, 从深受学生喜爱和熟悉的扑克牌魔术入手, 目的有二:其一, 扑克牌是本课学习的主要学具, 应让学生对扑克牌的数有一个明确的认识;其二, 创设一个有温度的“游戏场”, 容易牢牢吸引学生的注意力, 使学生在“玩”中激发学习兴趣, 快速进入学习状态。] (二) 在“玩牌”中研究算“24点”
1. 利用两张或三张牌, 初步感知算“24点”的方法。
谈话:我们每人手中的A~10这10张扑克牌, 你能找出一张牌算出24点吗? (不能) 能找出两张牌, 算出24吗?怎么算出24的? 板贴:4 6 3 8 提问:3 9 预设学生有两种方法
方法一:添牌
如:3,9,1 或3,9,5 方法二:换牌
提问:如果还是用两张牌算24点,可以怎么换牌?
如:9,8 提问:如果三张牌怎们换
如:3,9,9 追问:如果想把三张牌都换了, 你能找出3张能算出24的牌吗?你是怎么算的? 小结:你能说说用三张牌算“24点”的小窍门吗? 师生初步建立如图1所示的思维流程。
图1 扑克牌上的数\
算出的一个数\
扑克牌上的数/ 24 扑克牌上的数/
[设计意图:此环节, 首先引导学生从最基本的乘法口诀入手, 用两张牌找出能算出“24点”的算式, 为后面用3或4个数算“24点”打好基础。其次, 通过制造“3”和“9”不能直接算出“24点”, 创设认知冲突, 自觉过渡到算三张牌的“24点”——这是本节课的学习重难点之一。通过添牌、换牌等变化方式, 让不同层次的学生根据自己的需求和基础进行目标选择, 分解难点, 使教学内容易接受, 让学生从原来的无从下手到慢慢体悟到了一些算法, 增强学习自信心, 并在层层递进的活动中初步感知算“24点”的基本方法和基本的思维流程, 产生算“24点”的热情和积极性, 体验到算法的多样化与挑战性。] 2. 利用四张牌, 深入探究算“24点”的多种方法。
出示:1,2,5,8
四张牌, 提问:把三张牌变成了四张牌, 你还能算出“24点”吗?把计算过程写下来。
学生独立尝试后, 请学生上黑板板书, 用“传递粉笔”接力的方法, 写出多种不同的算法。
预设学生的算法:5-2=3, 3×1=3, 3×8=24; 8÷2=4, 5+1=6, 4×6=24; 1×2=2, 5-2=3, 3×8=24; 5+8=13, 13-1=12, 12×2=24; 8×1=8, 5-2=3, 3×8=24; 5-1=4, 8-2=6, 4×6=24。
给不同算法编号, 请学生介绍是怎样想的。捕捉重点引导学生思考, 如:为什么先用5-2=3? 提问:你可以把同学们的算法按照不同的计算方法、不同的思维流程归归类吗?你为什么这样归类? 预设: (1)
按照计算方法归类。第一类:1、3、5; 第二类:2、6;
第三类:4。 (2)
按照思维流程归类。第一类:2、5、6; 第二类:1、3、4。
根据学生的回答, 不断完善板书:12,2 逐步建立如图2所示的思维流程。
方法一:
扑克牌上的数\
算出的一个数\
扑克牌上的数/ 扑克牌上的数\ 24 算出的一个数/
扑克牌上的数/
方法二:
扑克牌上的数\
算出的一个数\
扑克牌上的数/ 算出的一个数\
扑克牌上的数/ 24 扑克牌上的数/
[设计意图:如果说利用三张牌算“24点”, 是让学生初步感知计算方法, 那么此环节的四张牌算“24点”, 就是深入探究、内化计算方法的过程。学生通过“传递粉笔”接力的游戏方式, 在不断尝试、探索、否定、走弯路、与错误碰撞中, 慢慢体悟计算方法, 感受算法的灵活性和多样性, 为数学答案的“不唯一性”而欣喜;同时, 通过对算法的归类, 再次理清和掌握了算“24点”的基本方法和思维流程, 为培养思维的开放性和敏捷性奠定基础。] (三) 在“竞赛”中实践算“24点”
1.“一分钟”抢答。
教师依次出示数字组: (7、5、1、1) (8、8、4、4) (5、5、1、5) , 算出结果的学生起立, 每题最多用时1分钟。教师采访抢答快的学生:你怎么算得这么快?有没有诀窍? 2.高手“擂台赛”。
了解游戏规则:4人一组, 由组长发4张牌;谁先算得24, 四张牌就归谁。如果结果得不到24, 就由组长收回牌重新发牌;在规定的时间里, 看最后谁的牌最多就为本组冠军。
学生分组活动。
小结:请每组冠军得主起立。谁愿意介绍一下, 你成为冠军的窍门是什么? 谈话:暂时失利的同学, 也不要气馁, 老师建议课后和同学、家人多玩算“24点”的游戏, 相信你的水平也会越来越高的。
[设计意图:以竞赛的形式组织学习活动深受学生喜爱。在自主学习、质疑思辨、互助互学中体会顺畅自然的简单之乐、别有洞天的丰富之美、冥思苦想后醍醐灌顶的思维之喜, 此时的学习活动不再是一种负担, 而是一种享受, 更是一种根植于内心的乐趣。请胜者介绍经验, 既是对学习知识的内化、学习能力的提升, 又是在主动有策略地帮助他人。同时, 锻炼负者的耐挫能力, 鼓励虚心好学, 激励不断努力, 这也是学习的魅力所在。]
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