● 算“24点”教学设计第二课时

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2018-06-13 16:41:00
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● 算“24点”教学设计第二课时

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关键词:● 算“24点”教学设计第二课时

正文

苏教版三年级数学下册《算“24点”》教学设计

一、教材简解。

本节课是以玩扑克牌算“24点”数学实践活动课,学生要根据3张或者是4张扑克牌上的数字,通过选择加减乘除运算符号的方法得到24。通过学生喜爱的扑克牌游戏,激发学生主动探索解决问题的意识和策略,加强加减乘除的口算练习,增强学生学习数学的热情和积极性。教材安排了三部分的内容,首先通过“学一学”引导学生学习计算24的方法(把A看作是1,只选数字是1—9的九张不同扑克),其次通过“试一试”让学生根据给定的4张牌计算出24点,初步探索出计算“24点”的方法,最后让学生进行“比一比”,摸牌计算看谁先算出24点。

二、目标预设。

1.知识目标:进一步提高学生的口算和心算的能力,让学生掌握计算“24点”的基本知识和基本技巧,使学生知道固定数量的扑克牌算出24点的方法可能不同,也有可能算不出24点。

2.能力目标:通过试算,调整计算思路,掌握解决问题的策略(穷举),进一步提高解决问题的能力。

3.情感目标:进一步培养学生的探究能力和合作意识,充分发挥扑克牌的娱乐性和数学性,增强学生学习数学的兴趣。

三、重点、难点。

利用加、减、乘、除法算出几张牌的结果是24点。

四、设计理念。

本课注意从学生熟悉的生活情境和感兴趣的扑克牌出发,重视从学生的生活经验,以探究性学习和合作性学习为主导,为学生提供观察和操作的机会。让学生参与到算“24点”的游戏中,使学生体会到数学就在身边,感受到数学的趣味和作用,对数学产生亲切感。同时在教学的过程中鼓励学生根据具体情况选用不同的算法,以利于培养思维的敏捷性、灵活性和发散性。

五、设计思路

本课通过数学熟悉的扑克牌引入课题,开展“初次见面”的活动介绍游戏的玩法,让学生交流算“24点”基本技巧。再开展“快速抢答”的活动,通过活动让学生在活动中感受到三张牌算24的一些方法,同时渗透已知三张牌算24时,有时会有多种方法,培养学生学习数学的兴趣。最后利用思维导图,帮助学生总结计算“24点”的重点和难点。在以上活动的基础上开展“终极对抗”的活动,评出每一小组的“神算子”。

六、教学过程

(一)出示课题。

1、教师拿出扑克,介绍扑克是我们生活中常用来娱乐的,今天我们要学习的内容就和扑克有关。“算‘24点’游戏”(板书课题)

(二)开展活动

1、介绍游戏的玩法

活动一:初次见面。

(1)

找一找,①至少需要几张牌才能算24点,②再增加一张牌算24点。

(2)

给出三张牌算24点。

(3)

总结24点的基本方法:根据给定的三张牌,先将两张牌进行第一次运算,再将所得结果再和第三张进行运算,使其运算结果等于24。

(4)

让学生进行交流计算24点的技巧。

2、活动二:“快速抢答”。

(1)随机选三名同学分别抽取1张扑克牌,放到投影仪上,让同学计算出24点。同桌交流算法。

(2)出示扑克牌4、5、7、8,让同学们计算出24点。在此计算的过程中要让同学回答他是如何思考的,同时鼓励学生用不同的方法来进行计算。

(3)教师提问:计算24点的方法是唯一的吗?

(4)同桌交流,同桌轮流抽取3张扑克牌计算24点,并交流经验。

(5)分组活动。

必答题:每个队通过抽签选一个题号,并解决对应的四个数算“24点”的题目。

抢答题:在规定时间内用四个数算24点,鼓励多种方法。

自由出题:四人小组随机抽取3张,进行自由练习,并做记录。

(6)教师巡视,及时关注到选择的4张牌算不出24的情况。

(7)教师相机把不能算出24点的情况公布,请所有同学帮忙计算。最后总结出几张扑克牌不一定都能算出24点。

(三)利用思维导图进行知识总结。

(四)“神算子”比赛,评出每组的“神算子”。

1、

视屏播放:四人算“24点”的游戏场景。(让学生感知游戏方法。)

2、分组游戏:四人一小组,评选出每组的“神算子”。

(五)总结全文,给“神算子”颁奖。

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