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《一起做游戏》编写说明及教学建议学习目标1.在“堆一堆”和“玩一玩”的活动中,积累对图形特征的经验和利用数学解决问题的经验,初步培养数感。2.能够从游戏中获取数学信息,体会学过的立体图形的特点,能用20以内数的加减法来解决游戏中的问题,尝试寻找取胜的策略。3.在游戏中体验到用数学的快乐,激发学习兴趣

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一起做游戏优秀教学实录

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一起做游戏优秀教学实录

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《一起做游戏》编写说明及教学建议

学习目标

1.在“堆一堆”和“玩一玩”的活动中,积累对图形特征的经验和利用数学解决问题的经验,初步培养数感。

2.能够从游戏中获取数学信息,体会学过的立体图形的特点,能用20以内数的加减法来解决游戏中的问题,尝试寻找取胜的策略。

3.在游戏中体验到用数学的快乐,激发学习兴趣。

建议学习课时数:2课时。

编写说明

教科书编写了“堆一堆”和“玩一玩”两个游戏,分别针对“有趣的形”和“好玩的数”两个内容,以引导学生从游戏情境中获取数学信息,发现并解决数学问题,体会到学习数学的乐趣。

堆一堆

•2人一组做游戏,比一比哪组堆得又快又高。

给出游戏规则。用机灵狗的提问鼓励学生先自己阅读游戏规则,并进行交流。在明确游戏规则的基础上,2人一组开展一堆的活动,比一比哪组堆得又快又高,积累对立体图形特征的经验。

•游戏中你发现了什么?说一说。

活动后的反思与交流。学生的发言提示了需要交流的两个侧重点:一是自己在游戏过程感受,包括合作交流;二是获胜的策略。

玩一玩

主情境是明确游戏规则。介绍了游戏程序(一边摸牌,一边算牌上的数的和);怎么算(结果最大的人获胜);补充规则(结果比10大的就被淘汰;结果一样大,谁摸的牌少胜)。因为此规则比较复杂,所以呈现了智慧老人提示。必要时教师可以讲解规则。

为了便于理解,在规则下方给出了游戏的示意图,鼓励学生在具体情境中理解和运用规则。

•淘气如果继续摸牌,摸到几才能获胜?

引导学生对游戏中出现的可能进行思考,并进行判断。也提醒学生在玩的过

程中,需要地计算(有时可以估算)、思考、判断。

这一问题比较简单,是为了说明规则的一个例子。每个人的点数是已知的,现在淘气的点数是8,有一个小朋友的点数是9,比淘气大,淘气不摸肯定不能赢,因此要继续摸牌。思考的问题自然是“摸到几才能获胜”,引发学生的讨论:摸到2,因为和是10,所以获胜了;摸到1,和是9,但摸了3张牌,不能获胜。当然,正式的游戏中,各自的点数可以不让对方知道。

•4人一组玩一玩。

在明确了游戏规则的基础上4人开展游戏。学生在摸牌、算点数、比较的过程中,既巩固了20以内数的加法,又体会到与同伴游戏的乐趣,也锻炼了学生灵活运用数学知识的能力。

两个游戏在编排的过程中由易到难,为学生留有很大的探索空间。

教学建议

堆一堆

教学时,可以参考以下步骤。

1.赛前准备

分组。两个人一组,如果班级人数多,可以分为几个大组进行比赛,然后进行全班比赛,选出获胜者。

比赛用品的分发。每组准备相同的几何体,包含正方体、长方体、圆柱、球,比赛前要检查物品数量与形状。教师可以谈话导入:“在今天的活动中,老师为每个小组都准备好了一些你们熟悉的物品(长方体、正方体、球、圆柱),请大家数一数,在小组内说一说,学具盘中都有哪些好朋友?它们是什么形状的?有几个?”学生在观察、数、交流的过程中进一步巩固对各种立体图形的认识,同时清点游戏用品的数量。

2.明确规则

这一环节教学时要注意机灵狗有一个提示:“你能看懂游戏规则吗?”这是希望让学生自己看,通过阅读理解规则,而不是以教师的“讲”代替学生自己的“看”。鼓励学生进行简单的讨论,解释“10个物体都要用上”“堆得又快又高的小组获胜”的意思,保证游戏的顺利开展。

3.开展比赛,并计时

时间可以在5分钟以内。当所有准备活动都完成后,教师发出指令,开始进行活动。在堆的过程中,因为球会滚来滚去,学生可能会非常兴奋,教室里容易出现难以控制的局面。当学生有了堆的经验,熟悉了游戏规则后,游戏会逐步变得有序。堆一堆的活动开始由教师组织,可以开展多次,堆的时间也可以越来越短,要求也越来越高,5分钟,到4分钟,再到3分钟,慢慢缩短时间,也可以逐步增加难度。

4.决出胜者

可以小组内先决出胜者,再全班比较。

5.相互交流

结合游戏中“你发现了什么”进行交流。同时结合自己小组的作品,介绍经验,怎样堆又快又高。在动手操作、感悟、交流的过程中,发展空间观念。

以上环节都要注意放手让学生自己组织、自己尝试,在活动中体会立体图形的特征,交流自己的想法、切忌教师手把手地教学生玩、代学生思考。

准备游戏用品时,可以让分到各组的10个立体图形中,球的数量或长方体、正方体的大小不一样,或者这些立体图形的特征、长度等有差异,以影响最后的比赛结果,让学生感受到比赛的不公平,从而引出讨论,使学生更好地体会立体图形的特征。例如,我们组球太多了,不好搭;我们组能搭得最高,因为长方体都很高……当然,这样做之后,建议再做一次游戏用品相同、真正公平的游戏,以“平衡”孩子们的心理。

玩一玩

可以参考“堆一堆”的教学展开。需要注意的是,教科书限于篇幅没有要求让学生说一说比赛获胜的体会,教学中建议补上这一环节。游戏中会出现很多需要补充规则的现象,例如,牌面J是哪个点数?“王”怎么计算点数……这些补充规则,可以让学生共同制订,从小给孩子渗透这样一种意识:规则是可创造的(如J不算点,“大王”算10点,“小王”算9点),一旦规则得到大家的确认,游戏就要按这个规则进行。

教学时,可以这样开展。

1.认牌识点数

教师可以出示4组扑克牌,抽出其中的几张,请大家说出牌面的点数,让学

生认一认。尤其是对A的认识,学生通过观察扑克牌的摆放顺序,知道A还代表

1,为下一步的算点奠定基础。

2.在小组内阅读游戏规则,尝试着玩

教师出示情境图,引导学生结合图中的数学信息和游戏规则进行交流。例如,点数小于或等于10是什么意思?可以结合扑克牌举例演示。学生在明晰游戏规则的基础上,4人一组开展游戏。如第一轮每人摸好一张牌,把点数藏在心里不说出来,接着第二轮摸牌,如果摸到了8和7或3和9等,超出了10,立即报告失败了,淘汰出局。由另外3个人继续摸第三张牌、第四张牌,直到赛出冠军。

3.交流体会

游戏结束要进行小结,畅谈自己在游戏中的感受和体会,以及游戏中发现的其他问题,或是游戏中要想取胜的“秘诀”等。

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